《运营数据分析》PPT课件

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1、运营数据分析目录1运营数据的概念和作用2全局数据3个体数据--MMORPG4个体数据--ACG1运营数据的概念和作用1.1运营中产生的数据全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况。1.1.1全局数据个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类1.1.2个体数据1.2数据的作用从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉

2、线,新用户增长异常,ARPU升高等等,道具销量异常增高1.2.1了解游戏现状从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本1.2.2修正当前版本为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。1.2.3指导未来开发2全局运营数据注册用户数ACU/PCU活跃用户/在线时长时长收费/道具收费ARPU/渗透率/收入注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等同于历史上使用过这个产品的人数。注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。2.1注册用户数注意:腾迅

3、使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号,所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游戏公司都已经使用类似的平台统一帐号知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿盛大--注册帐户总数超过5亿网易--注册帐户总数超过2亿九城--注册帐户总数超过4000万在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。2.2在线数据2.2.1最高同时在线PCU(PeakConcurrentUsers)知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:腾迅--地

4、下城与勇士100万QQ游戏300万盛大--传奇70万网易--梦幻西游230万九城--魔兽世界80万久游--劲舞团78万巨人--征途210万将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观)按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。计算方法:每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为:0.4*24*30=2882.2在线数据2.2.2平均同时在线ACU(AverageConcurrentUsers)练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时,那么九城在Q3魔兽世

5、界的ACU是多少?练习:1天里的曲线有什么变化规律?实际工作截图练习:1周里的曲线有什么变化规律?实际工作截图实际工作截图练习:上面的曲线出现了什么特征?2008/05/01--2008/09/30一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰。一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决定。通常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之ACG用户较低龄,受到周末效应影响较大。一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以反推出其用户的大部分为学生。节假日是冲击最高人数的有利时机同时在线变化的规律一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行计算。代表了

6、一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。2.3活跃用户与在线时长2.3.1活跃用户用户在线时长(小时)=活跃用户在线时长之和/活跃用户代表单个用户对于游戏的黏着程度。近似计算方法:用户在线时长(小时)=acu*24/活跃用户数2.3.2在线时长知识点:此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏特点:拥有极高的付费比例(95%以上)拥有固定的收费价格(X元/小时)拥有稳定的

7、收入来源(人数*时间*费用)拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)2.4收费模式2.4.1时长收费知识点:在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,依然以时长收费的MMORPG只有:魔兽世界梦幻西游大话西游按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏游戏本身是免费的特点:拥有极低的付费比例(MMO10%以下,ACG3%以下)拥有变动的道具价格拥有波动的收入来源(节日/促

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