材质工作流程及规范

材质工作流程及规范

ID:39558528

大小:394.00 KB

页数:6页

时间:2019-07-06

材质工作流程及规范_第1页
材质工作流程及规范_第2页
材质工作流程及规范_第3页
材质工作流程及规范_第4页
材质工作流程及规范_第5页
资源描述:

《材质工作流程及规范》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、材质组的工作流程角色.道具,场景型文件从模型组指定目录中取得,开始做材质前请注意模型文件是否符合以下要求:1.确认拿到的模型是最终版本,与Setup组拿到的是同一版本;2.文件中的单个模型可以存在各自规范的命名及正确的层级关系,各个模型之间可以成组,但各模型之间不能存在Parent关系;3.确认文件里的所有模型清楚历史纪录,Poloygon物体法线正确统一。4.Outliner中只能有一个组,中心点在原点。5.所有场景中模型为lock锁定,以免在贴图过程中移动模型。命名规范1.材质球的命名:为了在后续打灯光的环节中迅速找到需要调节的材质球,

2、建议大家养成给材质球命名的好习惯,命名规范暂定如下:角色名称_材质球赋予部位_左,右或数量词例如:Koogle_body;Koogle_shoe_Left;Koogle_Cloth012.贴图的命名:贴图的命名应当注意以下几点:a.清楚交待贴图示角色的某个部分,或是场景里的某个部分。b.贴图应当分为高,中,低三个精度,用以适配不同的镜头需要,一般以高精度为基准绘制贴图,材质Final以后通过Acdecee可以批量改变贴图尺寸,命名规范是在原贴图名称后加后缀:H高精度2K(2048*2048pixel)M中精度1K(1024*1024pixe

3、l)L低精度0.5K(512*512pixel例如:Koogle_body_color_H.tgaKoogle_body_bump_M.tgaKoogle_body_Speacular_L.tga注:项目没有要求贴图分高、中、低的精度,可以根据实际需求出一个精度即可。贴图存放规范:如图:1.做完材质的角色和场景都要按要求尺寸渲染出正视、侧视、背视、透视以及能表现角色、场景效果的视图存放在工程目录中的images里。a.渲染视图时把背景色统一为0.7的灰色。b.如果渲出的图片在某些浏览软件观看底色为白色,请用photoshop里把通道删掉,以

4、方便导演观看。2.所有PSD或TIFF的文件都统一存放在textures里。3.所有TGA文件都统一存放在sourceimages里,完成后上传服务器。分UV注意事项:1.避免UV的重叠(物体的前后部分具有相同纹理的情况除外)2.在最少UV拉伸的情况下尽可能的保证UV块的完整性;3.UV的接缝应尽量处于隐蔽的位置。UV边的切开一般要放置于以下几个地方:a镜头不容易注意到的或现实生活不太察觉到的部位,如头的后部、躯干的两侧、四肢的内侧等;b在模型结构有较大变化或材质有较大变化的部位;4.使用同一纹理的UV面之间的大小比例要接近模型拓扑面之间的

5、比例5.保持UVs在0到1的纹理坐标空间内,UVs要尽最大可能的利用texture的0到1的空间,各个UVs的面片之间的安排要紧凑,可以使用NormalizeUVs把已经排列好的UVs规格化到0-1。如图:1.将分号UV的模型进行一级Smooth操作;2.用UVTextureEditor>Polygons>UVSnaphot命令,将分好的UV输出为一张适当大小的tga图片并命名。如:Koogle_body_uv.tga贴图绘制,管理规范:1.贴图以角色或场景需要的最高精度绘制,保留一份PSD(分层文件)便于修改.2.Textures应该用无

6、损24位色彩以上的图像格式保存,如iff,tga等,不可以使用被压缩的贴图格式,比如jpeg.压缩格式会使图像像素融合,影响图像质量,并会显著降低系统的运行效率。tif格式在实际使用系统会明显变慢,不建议使用。1.在材质Final后上传所有属于该角色或场景的贴图文件(包括psd文件)到指定的FinalTextures文件夹.2.执行mel:FileTextureManager.mel将所有贴图路径指定到指定的目录3.在fianl之后的修改完成后要尽快的替换原有贴图。1.角色有口腔的必须绘制口腔阴影贴图,避免在以后的灯光工作中,口腔过亮,在画

7、面中太跳的情况出现材质测试:给Setup组指定目录中的Refrence文件替换材质前注意事项:1.尽可能的将所以三维纹理转换成贴图,对于转换损失过大,则考虑建立RefrecenObject(参照物),或是将三维纹理坐标Parten到物体上。A:建立参考物体:如图A所示,如果ShadingNetworks里面包含Place3dTexture节点,需要为物体创建一个ReferenceObject(参考物体)。创建方法是先选择物体,然后点击Texturing>CreateTextureReferenceObject(见图b),此时将会生成一个名为

8、:Name_reference的文件。图A带三维纹理的材质球图B创建参考物体菜单B.如果Nurbs眼球的ShadingNetworks中包含Place3dTexture节点时,可

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。