运营管理-牛鞭效应

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1、《供应链管理》啤酒游戏实验报告第(3)组角色零售商批发商制造商姓名李文宿宇星邹玙璠学号201421040117201417020202201417020413成绩分工:团队作业数据整理宿宇星计算绘图李文第一次实验报告李文宿宇星第二次实验报告李文宿宇星第三次实验报告李文宿宇星参与实验邹玙璠个人作业各自完成亮点1.翔实认真的分析了复杂的模拟实验,最大程度还原了心理现场;2.引入了方差分析对牛鞭效应进行了测试;3.全方位对比了实验结果;博学而笃志,切问而近思实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应

2、链管理实验日期2017年4月18日实验概述【实验目的及要求】1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3.分析“牛鞭效应”的产生原因4.找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策【实验原

3、理】牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。实验内容【实验方案设计】1、三人组成团

4、队小组,第一次游戏的第一轮开始。2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。1博学而笃志,切问而近思4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。6、第一次游戏结束。7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只

5、是在途时间为1天。8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。9、每个角色自己计算其经营业绩。10、每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。11、每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)第一次游戏:在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。第1次游戏进程表(零售商)供应商客户需延迟销

6、现有库轮次途一途二订货量延迟供求售存货初始3017023000029014077037077770480678805904899069039990750790008601007709505700010705088011940810100121060108124138408587149505121271555012615162博学而笃志,切问而近思第1次游戏进程表(批发商)供应商客户需延迟销现有库轮次途一途二订货量延迟供求售存货初始301003000002702307703701677704801

7、5788059013899069012999070021900087023000090023000010801503301110053550121240512120138701261041412706101812151516010132019第1次游戏进程表(制造商)客户需延迟销现有库轮次途一途二订货量求售存初始301003000027023077370167774801575559013533690938870012800800200009002000010301703311501233312

8、1203310103博学而笃志,切问而近思13104010131314181201325251520190251919小组成绩(第3组第1次)延迟延迟销售订单订单总计总计库总订销售总销售销售毛利净利姓名角色名销售赔偿金额次数成本库存存成本货量成本总量额润润零售商242.412241801811222611333911368.6批发商343.411222855.71081681122245624.9制造商353.511222932.93103118.810816243.214.77第一次实验图1第

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