MAYA 3D纹理介绍

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1、布朗(Brownian)类似于绘制厚重的金属。在“创建栏”中查找该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射2D或3D纹理。间隙度(Lacunarity)定义您添加以形成纹理的频率(“倍频程”(Octaves))之间的间隙。默认情况下,基于噪波的纹理的“间隙度”(Lacunarity)设置为2.0,但您可以调整该值以创建有趣的效果。增量(Increment)确定分形噪波的比率。在接近0时,纹理会更清晰,在接近1时,纹理会更平滑。倍频程(Octaves)设置噪波频率的上限(分形的重复值)。请参见深度。权重3D(Weight3d)确定在通过控制该过程中使用的任何分形的频率比例来进

2、行投影时图像所呈现的波动情况。请将您关于此页内容的评论发送给我们云(Cloud)模拟云。应只将“云”(Cloud)纹理映射到球体。可以组合若干个球体来创建复杂的云排列。如果将“云”(Cloud)纹理映射到任何其他类型的曲面上,结果可能无法预测。不管贴图类型如何,围绕云的区域始终是透明的。可在创建栏中找到该纹理。若要将该纹理作为纹理贴图应用,请参见映射2D或3D纹理。颜色1(Color1)、颜色2(Color2)混合在一起形成云的两种颜色。若要选择不同颜色,请单击颜色栏以打开“颜色选择器”(ColorChooser)。对比度(Contrast)“颜色1”(Color1)和“颜色

3、2”(Color2)之间的对比度。例如,如果“对比度”(Contrast)值为-1,则反转“颜色1”(Color1)和“颜色2”(Color2)。范围为负无穷大(两种颜色在整个纹理上平均)到正无穷大。默认值为0.5。振幅(Amplitude)控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的强度。有效范围为0(无噪波)到正无穷大(强噪波)。默认值为1。深度(Depth)控制纹理的粒度。其值表示用来计算纹理图案的最小和最大迭代次数。范围为0到正无穷大。默认值为0和8。涟漪(Ripples)确定纹理在X、Y和Z方向上的波纹。其值表示用来生成纹理的分形的频率范围。在X、Y和Z方向上,

4、范围为0到正无穷大。默认值为1。软边(SoftEdges)模拟自然界的云。当纹理所映射到的曲面远离摄影机时,逐渐增加纹理的透明度。如果“软边”(SoftEdges)处于禁用状态,则纹理完全不透明,看上去类似“分形”(Fractal)纹理。默认情况下,“软边”(SoftEdges)处于启用状态。边阈值(EdgeThresh)、中心阈值(CenterThresh)如果“中心阈值”(CenterThresh)低而“边阈值”(EdgeThresh)高,则纹理类似一个密实的棉球。如果“中心阈值”(CenterThresh)高而“边阈值”(EdgeThresh)低,则纹理类似一缕薄云。范

5、围为负无穷大到正无穷大。默认情况下,“中心阈值”(CenterThresh)为0,“边阈值”(EdgeThresh)为1。透明范围(TranspRange)纹理变透明的范围。该值控制云边缘的锐度/柔和度。有效范围为0到无穷大。滑块范围为0(尖锐边缘)到1(非常柔和的边缘)。默认值为0.5。比率(Ratio)控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的频率。范围为0(低频率)到正无穷大(高频率)。默认值为0.707。请将您关于此页内容的评论发送给我们凹陷(Crater)通过混合法线干扰和3D干扰(例如,颜色或透明度),创建同时具备高原和凹陷特征的外观。“凹陷”(Crater

6、)纹理提供了一个三组件属性(“输出颜色RGB”(OutColorRGB))和一个“法线”(Normal)输出(“输出法线X”(OutNormalX)、“输出法线Y”(OutNormalY)和“输出法线Z”(OutNormalZ))。在创建栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射2D或3D纹理。振动器(Shaker)增加该值,从而将更多细节添加到默认振动器纹理中(仿佛此纹理已振动)。用作凹凸贴图时,增加该值以提高凹陷和山谷的数量。Channel1、Channel2、Channel3颜色值等信息通过这三个通道进行传递。也可以使用三通道(RGB)映射为通道提供信息。融

7、化(Melt)控制纹理中颜色间边的柔和度。增加该值,从而使颜色间的边界显示更平滑、更宽。平衡(Balance)控制三个振动(或干扰)颜色的比率。频率(Frequency)控制纹理颜色振动次数的频率。“法线选项”(NormalOptions)(“凹陷”(Crater))注意只有当“输出法线”(OutNormal)连接到着色器的“法线摄影机”(NormalCamera)属性时,“法线深度”(NormDepth)、“法线融化”(NormMelt)、“法线平衡”(NormBalance)和“法线频率”(Norm

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