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时间:2019-05-12
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1、网易《天下2》高校媒体投放方案《天下2》为什么要进入高校?2300亿元巨大校园市场大学生人均消费近1万元/年。全国2300万在校大学生,即2300亿元的庞大市场空间。目前,高校校园媒体整合传播活动已成为切入校园市场的重要营销手段,高校市场已成为商家必争之地。高校群体的核心价值具有极大开发潜力和升值潜力,掌握着未来主流社会的话语权和决策权;大学时代正是品牌塑造的黄金期,一旦价格或收放条件许可,大学生会迅速将对品牌的向往进化为实际的购买。最具核心价值的消费群体---大学生大学的人文环境---大学生形态独立一代73%的大学生希望自己成为有独特风格的人,55%的希望被视为领导者。大学生喜欢的
2、品牌无一不带有鲜明的个性与独立色彩。他们最喜欢阿迪达斯的广告语“没有什么不可能”;最追捧动感地带“我的地盘,听我的”;喜欢百事可乐“新一代的选择”;喜欢明星包括刘翔、周杰伦、野蛮女友“全智贤”,这些人物身上无一不闪耀着个性、独立的色彩。消费一代每学年的人均平均消费支出10000元左右。超前消费意识的崛起。“花明天的钱,圆今天的梦”,这句话获得了越来越多大学生的认同。有显著的品牌倾向,在大学时代,品牌会在他们的消费理念中打下深刻的烙印。归属一代大学生追求个性的释放与风格的独特,同时他们也有着深切的归属感与寻求认同的渴求。是个性造就了大学生群体的独特,这种群体归属意义上的独特使得个性张扬
3、成为这个群体共有的特性。例如:M-Zone、康师傅、雀巢、统一、李宁、红牛,这些名字进入了大学的广告牌,出现在大学校园的体育、音乐赛事和各类活动的场地上,并且这些方式的确取得了明显的效果。大学生每学期平均支出构成当代大学生消费结构呈现多元化趋势;除基本的生活/学习消费外,越来越多的支出用于网络通信、交际等方面,其中有代表性与时代特征的是各类考试培训、网络与通信费用支出;有超过25%的大学生拥有电脑、男生用电脑主要用于娱乐特别是游戏。大学生消费能力对比(2006VS2007)2006-2007大学生消费规模呈现扩大趋势,食品、日常用品、运动产品、数码IT通讯产品,特别是电脑等都有大幅增
4、长。大学生每天非学习时间构成在学习之外,大学生平均每天花在休闲娱乐时间高达1.7小时。同时学校体育场所是大学生最重要的活动地点,体育运动时间达到了1.1小时。大学生对体育运动的生活态度体育在休闲和健康意义之外,承载了大学生更多的理想,数据显示,55%的大学男生和40%的大学女生认为“体育运动能够激发我奋发向上”。大学生上网情况学校用户比例为11.3,是网吧用户的四分之一。网络游戏用户比例情况1.87亿网络游戏用户,学生的比例为21.9%。网游玩家年龄结构比例情况网游玩家中男性玩家超过70%网游玩家付费网游情况网游玩家中有56.9%基本不花钱,免费网游更适合大学生。网游玩家网游消费心态
5、情况网游玩家中有46.8%的人,表示“有免费的就玩免费的”。大学生是一个塑造品牌忠诚度的最佳群体,一个具备“时尚”元素的品牌,也更容易在大学生中形成稳定持续的品牌忠诚度,为品牌赢得更长的消费生命周期。大学生普遍年龄在17-23岁之间,这是最容易也是最关键的品牌忠诚度塑造时期,因为对于新产品或新品牌,中国新富群体和大学生尝试的积极性都比较高,有超过24.7%的大学生表示“通常我的朋友还在考虑是否购买新产品之前,我已经在使用了”;在,25-29岁的新富人群中有22%表示“新品牌上市,我总会买来试试”,而到了30-34岁这个年龄段,这一比例就急剧下降到12%。中国的新富人群在30岁之后,基
6、本上会形成比较固定的品牌忠诚度,而大学生与新富人群普遍都有较高的品牌忠实度和名牌认可度。对于名牌,大学生与新富群体普遍都有一定的忠实度,比较而言。38.4%的大学生认为使用名牌可以提高一个人的身份,在18-29岁的新富人群中,有超过44%的人表示“名牌是身份和地位的象征”。大学时代:品牌忠诚度的最佳培育期其它网游高校推广情况反恐精英OL2008年12月在上海6所知名大学推广。《封神榜2》2005-2008年,走进校园十佳歌手大赛。《大航海时代Online》06年“百所高校,千名站长”的推广工程。《华夏2》06年,全国各大高校的食堂电视广告。众网游已经开始抢占高校市场,取得一定的效果。
7、对此,同样做为《天下2》的目标的大学生市场,形势逼人,建议尽快切入高校市场,以取得有利的竞争地位,提升产品知名度和产品销量。高校网游市场分析与建议大学生《天下2》网游热衷者《天下2》集众网游之长,开创国韵3D网游先河等。追求成功大学男生渴望获得成功,天下2令其有获得快速的、虚拟成功的机会与成就感。购买力有限《天下2》实行绿色免费,符合大学生的经济状况。中华传承者《天下2》传承上古中华文明,极具中华文化特色,拥有广泛的群众基础。《天下2》与大学生的关联在高校
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