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时间:2019-05-17
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1、.学生迷恋网络问题与研究在现在的大学里,电脑随处可见,它已经成为了很多现代大学生不了缺少的一个好帮手。所以即将步入大二的我在这个暑假也为自己配了一台电脑,但是结果却吸引了很多的弟弟妹妹来我家,吵着玩电脑。这我才发现,原来现在的小孩也这么的迷恋电脑,于是我就决定对现在的学生对网络的迷恋问题做个调查研究。随着全球互联网的高速发展,网络已经成了人们交流和了解信息、认识世界的重要工具。同时,网络游戏也倍受中学生的青睐,由于种种原因,许多中学生上网不是为了浏览新闻或查阅资料,更多的时候他们成群结队地一起沉迷于虚拟的网络游戏,网络
2、游戏,仿佛是在一夜间闯入安静教育园地的一匹披着羊皮的狼,孩子们对它是一味的热捧和追随,青少年沉溺于某些不健康的游戏之中而不能自拔,网络游戏引发的问题似乎已经成了一种“社会病”。究其原因,主要是:(一)社会因素电子游戏产业本身有负面作用,许多网吧为了生存又不择手段,也没有完善的法律制约危害青少年电子游戏的生产与销售,即使是有不准未成年少年进入网吧,不准网吧超时营业这样的硬性规定,但如果这样的规定被违反,也不过是罚款而已...况且电子游戏行业中已经有不少成功人士,他们对于自己从事工作的危害性不会没有认识,但其中最高尚者,也
3、只是以大量捐款来平衡负疚心理而已。也许这些人会这样排解:电子游戏对不同的人情况并不一样,有的人就始终不会上瘾,只不过将其作为休息的一种方式而已。(二)家庭因素很多家长外出打工,把小孩留在家中由爷爷奶奶监护,或者只顾忙工作或生意,没有时间顾及孩子的课余活动,缺乏与孩子的交流,生活在这样家庭里的孩子在人际交往中经常出现阻碍与困惑,孤独和寂寞导致他们通过玩游戏的方式来寻求心理寄托。绝大多数家长在读书求学时没接触过电脑和网络;工作后可能又因生存、生活的压力太大无暇了解电脑和网络,造成了电脑和网络知识的贫乏,引导和辅导孩子正确上
4、网自然就力不从心了。应该承认,现在的家长和老师在电脑和网络知识方面,大多还不如自己的孩子和学生。(三)心理因素1、好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对任何事物都有强烈的好奇心。一旦他们发现某种新事物,他们的第一想法就是要动手去试一试。对于网络游戏亦是如此。..2、自尊心的驱使。现在的中学生的自尊心很强,当听到同学或朋友在一起交流玩网络游戏的体会的时候,他们就有一种失落感,认为自己又落后在同学后面了,觉得这样很没有面子。3、强迫性心理。在以上两种心理的驱使下,加上网络游戏强大的宣传效果,学生就会强迫自己进入网络游戏
5、中去体验。当他们体会到从未有过的视觉和听觉的感观后进而就会认同网络游戏。一旦他们认同网络游戏后,他们就会花大量的时间和精力去刻苦“修炼”,从而为追求网络虚拟的“级别和境界”不断沉迷下去。4、幻想、玩乐心理需求处于发展中的孩子好幻想,但容易脱离现实,一部分会沉湎于幻想而不能自拔,网络游戏为他们的这种心理提供了一个很好的表现渠道。因为在玩游戏过程中,他们把自己想象成为有超强本领的英雄人物,以此获得成就感。这里还能享受持续的探究的快乐。网络游戏是没有结局的。无穷无尽,没个了结,越打越想要打赢它,而这又是不大可能的,人的战胜欲
6、望会越燃越旺。再加上好奇心的驱使,更要去探究游戏的深层了。5、心理交往需求..青少年在交往过程中往往会出现一系列的心理问题,从而导致交往的失败,交往需要得不到满足,就会寻求网络游戏这种随意没有压力的方式。在这里能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一定的方法和努力来实现人生理想。网络游戏里有很多人们想要的东西。现实社会中需要经过很大努力才能得到,甚至付出了努力却仍是什么也得不到的东西,在网络游戏里往往只需更新一下即可得到。这极大地弥补了现实生活中的缺憾。6、强烈的求知欲望现在学校教学中不够健全,内容陈旧枯燥,更新缓慢,教学
7、形式也不丰富,很大程度上与实际脱节,学生缺乏实践,不能满足学生的求知欲,而网络游戏带给他们的是一个全新的世界,他们有想完成游戏的动力,有渴望探险的愿望,有获得高分的满足感。7、逃避现实的解脱心理一部分学生在生活中学习中会遇到这样那样的挫折和危机,他们感到难以应付,网络游戏这个虚幻的空间成了他们逃避现实寻求自我解脱的一个良好的渠道和环境。在游戏世界,奖赏无处不在。这里的世界几乎充满了直观明确的奖赏品。游戏界面设计中最重要的工作就是随时让玩家注意到可能得到的奖赏,以及这些奖赏有多么必需。大多数游戏都提供了一个比现实生活中奖
8、赏更高、更生动,更明确的虚幻世界。这些奖赏能够让学生忘记现实中的不如意,像一剂精神鸦片,刺激着他们。..学生的心理承受差,碰到一些难以解决的问题,就容易把实际生活中的不满情绪带到电子游戏的虚拟世界中发泄、解脱,从而过度依赖在虚拟的电子游戏中。8、自制力差由于青少年在心理素质、行为自控能力等多方面都不如成人,加上生活比较简单,在面对
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