第一课 初识flash_教案

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1、第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。(2)初步认识Flash工作界面。(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。(4)提高学生知识迁移、观察分析的能力。(5)提高学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的能力。2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步认识Flash界面。(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐

2、帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。3.情感、态度与价值观(1)加强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。教学环境:多媒体机房(安装Flash8软件、ACDSee看图软件

3、)、投影屏幕、电子教室。四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。欣赏视频。设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。请同学们打开“课前游戏”文件夹。别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。学生思考。学生课前就开始体验动画的精彩,增加学生兴趣,营造课堂气氛,为下面的内容展开打下基础。设置疑

4、问,激发学生思考。(三)洞悉原理1.观看GIF动画“马”,提问:这个动画跟刚才看的几张静态的图片有什么关系呢?为什么静态的图片按一定顺序播放,就会“动”起来呢?2.播放视频《视觉暂留实验》,引导出视觉暂留现象。为动画原理的分析打下基础。阐述视觉暂留现象,洞悉动画原理。3.让学生观察不同速度播放的静止图片产生的动画,让学生思考有什么不同?阐述播放图片速度越快,动画越流场,同时分析传统动画制作费时费力,利用计算机处理快速、方便,引出电脑动画--Flash动画。思考并作回答:“就是刚才5张马的图片按顺序循环播放。”观察实验视频,了解动画的原理。观察、思考,然后回答老师的提问。培养学生观察思

5、考能力,用录像的方式是为了提高观察效果!进一步提高学生兴趣,引出动画制作原理。让学生观察分析,引出传统动画和电脑动画的区别,引入下面的Flash软件的认识。(四)认识界面目前制作动画的软件比较多,其中Macromedia公司的Flash最受我们大家欢迎。今天我们就选择它来做动画。别急,先让我们来认识一下Flash软件的界面。认识一下Flash软件的图标,然后启动Flash软件。(至于启动Flash软件的几种方式无需作讲解。)启动好后,提问:Flash和我们最近学过的PhotoShop在界面上有哪些相似之处?对学生的回答进行小结。形似之处有:工具箱、图层、浮动面板。(学生通过动画继续认

6、识Flash的工作界面。)在学生认识Flash界面后对Flash的界面进行介绍:1.“帧”装载着动画播放的一个时刻画面,类似“电影胶片”的一个时刻画面,一个动画就是由一个个“帧”组成.2.“时间轴”用于组织和控制动画对象在舞台上的出场次序以及在出场时间内的状态变化,类似“剧本”。3.“工具箱”用于创建和修改矢量图形内容。4.“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。5.“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】面板、【混色器】面板和【库】面板等。启动Flash和PhotoShop两个软件作对比观察,然后思考后进行回答。打开“认识Flash界面”中的资料来深入

7、认识Flash的界面。认真听讲解,并作识记。培养学生知识迁移的能力,同时观察学生的操作,了解学生的知识水平。培养学生自主学习的能力。通过类比的方式容易使学生记住Flash软件中几个最常用“部件”的名称及作用,为后面的Flash动画制作提高必要的准备。(五)初次体验大家想不想把我们前面游戏中的奔跑的马做成真正的动画?心动不如行动,让我们一起来尝试一下吧!制作马在奔跑的动画,操作过程如下:1.启动Flash,新建一个Flash文档。引导学生思考:现在已经有马在

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