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时间:2019-05-13
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1、信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析《信长之野望14:创造》中为什么⼤名后期那么厉害,为什么保守⼤名没前途?下⾯就为⼤家简要分析⼀下,希望对各位玩家有所帮助(PS.仅适⽤于14创造不适⽤于PK版)。抛砖引⽟,轻喷⾸先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。由于多数关于兵⼒的政策,⽆论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的⼀增⼀减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更⼤的提升?下⾯是本⼈简单的看法,关于具体⼤名还需要结合独有政策来看,之后再说。⼀,本城最终有10个区划,⽽区划能够建造⼆级建筑,升级三级建筑,相应
2、的有极⼤发展⾃由度以及发展空间,唯⼀要注意的是达到5W⼈⼜需要⼤量的时间,因此政策中有助于⼈⼜增长的政策适合发展主城⼆,分城的优点:可以⼤量筑造分城,⽽且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。缺点:筑分城需要巨⼤的⼈⼒物⼒,8000钱或12劳⼒,都不是前期能够随随便便负担得起的。三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有⾼有低还好说,⾃建分城实在堪忧,三维⼤致300~400浮动,也就是除⾮你⼤量筑造⽤数量来弥补。毕竟当你觉得筑分城⽆压⼒的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择⼀个合适的本据,使直辖军团拥有⾜够的收⼊以保障政策的持续施⾏即
3、可。因为最⼤民忠是通⽤的,所以当分城达到⼀定数量的时候,提升最⼤民忠的政策可能更适⽤于筑城狂魔。其次是创造性的看法①创造-中道-保守,⼀共3系;②本城农业-商业-兵舍⼀共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,⽆视农业发展兵舍。那么我可以⼤致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。创造--保守,从两种极端开始先。从终极政策5000/⽉来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,⼈⼜相关。终极主城建设⼤致是这样的,创造⼤名=商业+兵舍,保守⼤名=农业+商业。当然前期是要正常发展的,后期通过改建实现政策效⽤最⼤化14⾥农业与
4、商业收益⼤致是1:1的,这也是基础背景都是假设⽤终极政策的情况下,该类型⽐较典型的发展⽅式我头脑⾥⾯还是⽐较乱的,不太好理清思路,⼤致就先区别⼀下创造和保守吧,中道留着最后讲。结合政策来看,精品区的全政策分析贴说的很明⽩了,创造政策加民忠最多,保守政策最少,这也跟字⾯上理解的创造、保守概念差不多。创造⼤名发展路线⼤致是这样的,着重于商业并⽤钱买粮,买军备物资等,结合兵农分离实现主城暴兵。保守⼤名则是⼤⼒发展农业商业,兵舍基本舍弃掉,⽤⼈⼜、民忠相关的领民兵来充实军⼒。⽐较⼀下就能看出创造之于保守的优势了。⼀,创造常备兵路线,发展兵舍得到常备兵是2X的,效果远远好于
5、领民兵,通常创造主城兵⼒优于保守主城⼆,保守领民兵路线,与⼈⼜、民忠相关的。①从⼈⼜来说,主城增长会有惩罚,每个主城都有⼀个上限值,时间越久,主城之间的⼈⼜差距会越来越⼩。⽽分城的⼈⼜增长⼏乎可以忽略不计。②从民忠来说,创造政策民忠加成最多,兵农分离的副作⽤被⼤量的民忠加成抵消了很⼤⼀部分,创造后期主城⼏乎都是100满民忠。⽽保守政策加的民忠总和实在是少得可怜,偏偏保守终极的兵役强化本⾝就会-10点民忠,可想⽽知兵役强化的效果实际上是被削弱了不少的。三,资源财富来说,创造就1商业收⼊,保守同时农业+商业。前⾯说到农业商业⼤致1:1,简单看来保守更为富有⼀些。但是就
6、游戏实际来看的话,创造更优。原因有①农业来说的话,创造政策检地·⼑狩令的实际增加军粮效果要好于保守的整备灌溉,⽽且⼑狩令减少国⼈众,⼏乎⽆所谓,⽽整备灌溉是减少收⼊的,这个政策的花费远远⾼于1000/⽉的⾯板数据,其实际效果又降低了⼀个档次。②商业来说,创造政策乐市乐座的加钱效果简直是⼀个恐怖的存在,只要你开得起这个政策,你说3000⼀⽉有点多?呵呵,看⼀下增长的效果,绝对不会让你亏的。⽽保守的所有政策只有⼀个整备灌溉的减钱效果。哦最后是③通⽤政策的传马制,也是⿎励商业,抑制农业的,这样说来保守的整备灌溉主作⽤应该是提升农业开发的效果,以抵消传马制的副作⽤总结⼀下
7、,创造的政策效果通常是⼤于1的,⽽保守政策是⼩于1的,有亏损。最开始说的保守⼤名其⽴国之本的农业,在政策⽅⾯的优势体现的也很不明显。对于⼆者来说似乎通⽤中⽴的商业,也是创造有⼤优势简单带过⼀下国⼈众。13天道⾥⽐较重要的国⼈众这⼀因素,在本作⾥体现的不是很明显,不是有这样⼀种说法嘛,除了军马铁炮直接送你战略物资以及阵⽴加快兵⼒回复速度,就这3种国⼈众,其他的都是没⽤的。相信PK⾥会有加强创造减少国⼈众的政策有两个,那就是⼑狩令与兵农分离,刚才也说过了,这2个政策效果都是⼤于1的。并且民忠加成之和是+15保守增加国⼈众的政策就⼀个,合议制,这是⼀个逗⽐政策,正⾯效果
8、⼏乎为0,
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