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时间:2019-05-13
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1、信长之野望14全政策效果分析详解信长之野望14是⼀款⾮常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使⽤,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下⾯是详细解析。全政策效果分析详解先来谈⼀谈⽬前对创造的政策系统的理解个⼈把创造的政策系统提炼出来了六个核⼼关键词需要⼤家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、⽀城、民忠、劳⼒。除了信长通过习得“创造”特性可以⽆视创造性开全政策,玩家⼀般使⽤其他⼤名只能在创造、中道、保守三⼤政策树中选择⼀种,三系政策各有长短,我在下⾯的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析⼀下14家⼤名的独有政策。先解
2、释⼀下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因创造即使是上级难度,也只有初期⽤⼩势⼒会⽐较缺钱和粮⾷,中后期⼀般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个⽐拼国⼒的游戏,我认为可以具体说国⼒就是主要体现在⽅⾯:武将素质和⼠兵数量。⽽我认为,政策系统是对玩家势⼒的⼠兵数量起到关键作⽤的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵⼒的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚⾄是⽆所谓的。因此我才会提炼出来这六⼤关键词,在这⾥我从政策的⾓度去重新解读⼀下它们的含义。常备兵:它的来源⼤概是历史上的“武⼠”,职业军⼈,已经有朋友指出⽆论主城还是⽀城
3、,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。领民兵:它的来源⼤概是历史上的“⾮农忙时期的农民兵”有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城⼈⼜*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最⼤且为该城⼈⼜数量的五分之⼀。⽽众所周知,⼀座城的字⾯兵⼒数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵⼒的政策,只有对于常备兵进⾏了区分主城和⽀城,也即⼤家要区别本城常备兵和⽀城常备兵这两个概念,⽽领民兵却本城和⽀城⼀视同仁,不受政策区别对待。⽀城:就是⽀城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地⽅⼤量筑城。民忠
4、:有吧友已经在别的贴⼦给出了76本城的初始民忠,所有⽀城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最⼤值为100.由于民忠值对⼀座城的领民兵数量影响⾮常巨⼤,因此需要格外重视。劳⼒:只要是普请操作,都要耗费劳⼒,每回合恢复的劳⼒的基础值是你的直辖区域总⼈⼜(所有城⼈⼜之和)除以5000,好像只受到政策的影响。我发现还应该补充第七个关键词:⼈⼜:⼤家都知道,⼈⼜越多越好,因为⼈⼜越多,领民兵越多,总兵⼒就越多。增加⼈⼜每⽉增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴⼦总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,
5、所有收到政策影响的⼈⼜增加数量都是固定数值。意思是,经过本⼈实际测试发现,所有写着增加⼈⼜增长的政策的实际效果是:你的所有城池每⽉⼈⼜增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加⼈⼜增长政策就是,所有城每⽉多加20⼈的意思。前⾯花了⼤量的⽂字解读了很多概念,下⾯开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进⾏。政策的描述直接搬运⽹络资料,重点放在我的个⼈评价上⾯。在最后我会对三⼤政策树的总体特点进⾏概括。兵农分离:民忠+20,5K每⽉,创造性900到1000。可以突破⽯⾼造兵舍,最⼤常备兵(所有城池)翻倍,最⼤领民兵减少百分之
6、三⼗(都是在基础值之上,多项政策影响同⼀个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进⾏计算,⽽不是倍数连乘!)必须实施检地⼑狩令。该政策是创造系的最核⼼政策,没有之⼀!增加民忠上限⾼达20!费⽤天价,创造性要求极⾼,还必须实施必须实施检地⼑狩令。可以突破⽯⾼造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的⼗个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着⼀座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是⼀座城⽽已啊!⽽且还没算领民兵!就算10W⼈⼜满民忠的超级⼤城领民兵极限也就是2
7、W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的⽯⾼限制,所有本城极限暴常备兵!简单⽽又暴⼒的IMBA政策!副作⽤主要是领民兵减少百分之三⼗,⽼实说这也是个很惊⼈的副作⽤,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相⽐,不值⼀提!乐市乐座:民忠+10,3K每⽉,创造性850到1000.增加的⾦钱收⼊是⾮线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收⼊越⾼,增加的收⼊越多!举例:我收⼊6W多的时候,开了是7W5K,增加⼤约百分之⼆⼗五,但是我收⼊13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五⼗。。所以估计计算公式是指
8、数函数,⾮线性。。⼏乎是创造系政策树第⼆重要的政策,效果就是加钱!⾚裸裸地加钱!可以⼤幅改善玩家经济,确保兵农分离的最⼤限度实施,让玩家
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