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时间:2019-05-07
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1、2010年中国网络游戏人群分析——iResearch&Tencent2010腾讯网络游戏白皮书研究背景研究背景:2010年12月11日-2010年12月16日期间,通过网上联机调查,最终分析样本数量为4.89万网络游戏人群基本属性如下:男性为主(58.8%)超过半数的游戏玩家年龄集中在18-35岁4成以上的用户受过高等教育游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射2010腾讯网络游戏白皮书研究背景区别于传统研究的说明哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?针
2、对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?网民喜欢玩的游戏类型动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网民欢迎,渗透率均超过25%。中国网民玩游戏的诉求分析(1)我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因素,是网民选择心仪游戏的重要依据。红色字体是影响因素,蓝色字体是游戏类型,因素和游戏距离越近,说明这类因素对游戏选择影响越大中
3、国网民玩游戏的诉求分析(2)总体来看,中国网民玩游戏的8大主要动机如下:简单讲解因子(游戏动机)的含义团队默契深入探险征服的成就感掌控游戏中的一切游戏比现实快乐表现另一个自我放松调剂缓解现实压力喜欢漂亮/帅气的形象着装风格多元化在游戏中找到伴侣,信任游戏中的异性交往排斥刺激紧张的游戏不愿花费倾向免费游戏哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?人群细分根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流
4、用户群:安逸闯关族:24.4%团队精深族:21.3%……六类典型游戏用户描绘竞技挑战族-动作类,射击类的FANS团队精深族-魔兽,膜拜时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏安逸闯关族-棋牌与网页游戏是最佳选择轻松求伴族-向往东方武侠的携手江湖沉浸乐控族-回合制游戏的沉迷者渗透率10.2%游戏产品偏好动作类射击类竞技挑战族-动作类,射击类的FANS他们是谁?平均年龄为20岁左右的青年,其中男性用户占绝大部分,自由职业和学生比例较高。他们为何玩游戏?挑战与自我超越享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感他们怎么玩?
5、他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时也渴望成为游戏高手。竞技挑战族-动作类,射击类的FANS“+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列渗透率20.1%游戏产品偏好音乐舞蹈类社区类时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏他们是谁?平均年龄为22岁,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主,收入不高,其中女性占很大比
6、例。他们为何玩游戏?音乐,Show场,拥有时间休闲,个性鲜明。对于外观审美的要求很高,无论是游戏的场景还是人物造型都力求凸显与众不同的个性化。时尚的追求,我想在他人眼中成为时尚先锋他们怎么玩?他们的上网时间不稳定,这导致了他们在游戏中社交行为的延续性不高,缺乏团队合作的基础,因此更喜欢一些可以独立完成的游戏内容。时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏“+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列安逸闯关族-棋牌与网页游戏是最佳选择渗透率24.4%游戏产品
7、偏好棋牌类网页游戏他们是谁?相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。他们为何玩游戏?玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择在玩的游戏。对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪的游戏内容不容易产生兴趣。他们怎么玩?对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片刻闲暇是一桩美事。安逸闯关族-棋
8、牌与网页游戏是最佳选择“+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列团队精深族-魔兽,膜拜他们是谁?以新生代白领为代表,有一定职场经验,并已经习惯在岗位上进行团队合作。他们为何玩游戏?他们对高品质的内容有强烈的认同感,并会以此形成自己的理念与追求。他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人群的最优选择。他们怎么玩?充满对新鲜事物的
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