数码艺术与文化创意产业的关系.doc

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1、核心要素与系统——试论数码艺术与文化创意产业的关系摘要:动漫产业是目前国内最火热的文化产业之一,由此入手,分析数码艺术在动漫行业的核心作用。又因为动漫产业在文化创意产业中的核心地位,从而得出数码艺术是文化创意产业的核心的核心,所以数码艺术与文化创意产业的关系是核心要素与系统的关系。关键词:数码艺术文化创意产业动漫产业核心一、数码艺术与文化创意产业的特点概述数码艺术,或者叫数字艺术,可以简单理解为利用数字技术进行创作的艺术形式。近一个世纪来数字技术的高速发展,为艺术的呈现形式甚至创作内容提供了更多的可能性,在增加艺术作品美感的同时,为艺术审美带来了全新体验。数码艺术在当今社会的发

2、展可谓日新月异,并渐渐掌控了人们审美的关键部分。现在我们通常所欣赏到的艺术作品,有许多在全部或者部分方面受到了数字技术的极大影响。比如网络产业、动画片、3D和4D电影、电子音乐、数码绘画和影象。“文化创意产业”这个概念在国内目前依旧是众说纷纭,学术界仍然停留在概念辨析和对象界定的初级阶段。有一种说法如此:“文化创意产业是指依靠创意人的智慧、技能和天赋,借助于高科技对自然资源和文化资源进行创造与提升的过程。通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品、具有创造财富和就业潜力的产业。”[1]王振如,《北京都市农业、生态旅游和文化创意产业融合模式探析》,《农业经济问题》,2009年8

3、月1]是否借助高科技并不是文化创意产业的必备条件,文化创意产业的核心只能也必须是“创意”,而创意的手段可以为人脑智慧、手工技能或者高新技术。通过创意的各种手段,使得一次创作的文化产品具备大规模流通的可能或者增加其审美和收藏的价值,从而达到产业因有的规模和经营所要达成的目的。一、以动漫产业为例看数码艺术与文化创意产业的关系2006年出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中,对动漫产业的性质做了定义:“动漫产业是指以‘创意’为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播

4、出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。”[2]《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》2]由此可见,动漫产业体现出其作为一个产业的非常显著的特征,即产业链的完整性。动漫产业包括动画与漫画,但其核心仍然是动画,或者说数码艺术,包括数码绘画和数码动画两种。围绕数码技术,动漫产业的衍生内容更加丰富。动漫产业的周边产品包括:根据动漫内容开发的产品,如各种音像制品,DVD、VCD和图书等;根据卡通形象衍生出的产品,作为周边产品盈利的主要手段,它包括了各种日常用品和娱乐用品,如玩偶、饰品及收藏品等;由动漫衍生出来的各种场所也可以算是衍生产品,比

5、如迪斯尼乐园、各种动漫品牌的专卖店或者主题俱乐部。数码艺术在文化创意产业中的作用之大,可以概括为两个大方面,一是自我创收,另一方面是协助创收,其中协助创收举例如下:比如数码技术为艺术品带来的高附加值,比如数码复制手段与“零距离传播”等的媒介技术变革带来的大规模批量化生产和高速传播,增加了文化艺术对受众影响的广度和深度;再比如,数码艺术的复制、转化和传播能力使其能够起到补充和完整文化创意产业的产业链的作用。如图所示:日本动漫产业链漫画创作→图书出版发行→动画片制作→电视台和电影院播映→音像制品与游戏开发→衍生品发售美国动漫产业链动画片创作生产→电视电影播出→图书出版发行→音像制品

6、发行→衍生品开发销售从日本和美国完整而又成熟的动漫产业链我们可以看出,数码艺术几乎贯穿了整个产业链的形成,无论是数码艺术直接生成产品的环节,还是数码艺术协助的环节。由此可得出结论,数码艺术在动漫产业中处于核心要素的地位。国内这几年受到政策风向的影响,一时间各个一二线城市投入大笔资金建设文化产业园区,而其中占据主力地位的就是动漫产业园。这一现象表面看是政策指向的结果,而从更深层次看,是受到了欧美国家文化产业发展已有经验的影响。在日本的GDP构成中,动画产业已经达到了10多个点,成为日本的第三大产业。而美国,作为现代动画最早的发源地之一,动画产业早已成为其国内六大经济支柱之一。由这

7、样的效益可以看出动漫产业对整个国民经济的巨大影响,从而推断出其在文化创意产业中已经占据了不可撼动的地位。另一方面,从受众的欢迎和接受程度来看,无论是动漫产业的一系列产品,还是受数码艺术影响巨大的3D、4D电影以及常规电影中的特技特效,都使得数码艺术在动漫产业乃至文化创意产业这个大行业处于核心中的核心地位。因为数码艺术在动漫行业中的核心作用,又因为动漫产业在文化创意产业中的核心地位,从而得出数码艺术是文化创意产业的核心的核心这个结论,所以数码艺术与文化创意产业的关系,我将之概括为核心要素与系统

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