真实游戏人物教程

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1、『转载3Dtotal』真实游戏人物教程最终效果1.创建基本面片第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念设计转换成游戏角色。在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模型面数、布线、设置和贴图限制。当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建。我在创建头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。一旦模型的基本面建立起来,我必须清楚模型为了雕刻更多的细节,必须有足够多的布线。所以我尽量避免三角面,把四边面平均分布。我输出

2、一个中等细分的身体回到MAYA做为参照来制作衣服时,我十分高兴。这些模型是直接创建的,所以无需过多解释每个面是如何建立的。例如,你看到两个步骤就创建了T恤。你要注意一点,T恤的领口位置是双面的。我是做了一个面然后挤出领口的面的。这样就给了T恤一个很好看的外轮廓厚度。我把这个位置一直做到衣服上。这里是其他一些基本面片。我趋向于从角色创建分离模块,来雕刻这些基本面。以我的经验,如果你把这些面进行分离,你最终的法线贴图会变得非常干净而且接近高模。无论如何,当你雕刻时应该把面片看成是是塑料或者是泥土。在T恤建模

3、完成之后,我开始创建枪皮套。如你所见,皮套是很好地贴在T恤的面上的。我可以在后面用MUDBOX很容易地进行调整。弹药、手枪、纽扣还有其他一些表面坚硬的物体都用红色标识出来。这些面都是被独立分离而且没有细分的。他们只是做为参考点。当创建这些面时,我通常会在表面增加额外边在这些褶皱的地方。我这样做的目的是让我有足够的面数在这些区域进行细节雕刻。另外我会做一些手动细分和平均分割,让一小部分区域更有细节。这就是我为什么说需要做更多细致的事情。当我完成创建基本面,我会检查用Mudbox输出后通常出现的错误。第一件

4、事情是检查是否有未焊接的点,是否有点重叠或者面的法线方向反转。同样,我输出一件T恤、牛仔裤、鞋子,和其他一些分离的面。2.雕刻与细节现在是整个过程中最有趣的地方。当我输出所有面,我通常会在Mudbox里检查错误。例如,我通常会细分所有的面去检查是否有洞,检查面片的正确法线,诸如此类。当我开始雕刻时,我通常不会太早调到太高的细节。原始模型雕刻的第一件事情是将基本现实调到0-1级。需要考虑身体骨骼的特性,年龄、胖瘦对皮肤的影响。角色细化时容易不好控制。但只要你按照你想达到的模型效果进行练习,效果还是可以做出

5、来的最大的挑战来自创建角色衣服的褶皱。我通过数次迭代来创建衣服的褶皱。在雕刻衣服的过程中需要考虑几个问题。因为我需要让游戏中的角色衣服的褶皱在运动时看起来更加合理。当雕刻褶皱时,紧记褶皱并不是存在在你所有的衣物表面。我通常在膝盖和肩部周围画褶皱。褶皱的产生来自重力,例如牛仔裤底部。在在皮带和枪套下的T恤通常也是产生褶皱的地方。这些褶皱,我用不同等级的细节进行雕刻,最高等级的细化用来刻画小而尖的褶皱。起初雕刻比较粗的块状的,创建法线贴图(NormalMap)是可以的,他可以帮助你完成的衣服看起来更加自然。

6、你可以使用平滑笔刷沿着褶皱进行光滑。这是整个高模,约730万个三角面3.创建低模我从MudBox输出一个高模做为创建低模的参考。让两个模型重叠在一起。我重新建的面片时考虑到面数对模型的影响,所以烘培法线贴图时显得非常良好。当法线贴图烘培后我可以优化面数,以达到我预期的效果。当低模创建后返回并分好UV。我考虑让这个角色各部分相对独立。一部分UV贴图可以使用镜像,例如手臂、眼珠、鼻子和阴影部分。下面是UV图当我展开游戏角色,我通常会使用更高密度的像素画身体部分。所以我会给头部最大密度的像素点。然后则是腿部。

7、这是因为角色停留的大部分时间是在身体上部。4.烘培与贴图烘培法线贴图和AO贴图我通常用XNormal.我输出高模和低模进XNormal一个个进行烘培。烘培好的法线贴图需要几个要素。一个是你的低模必须足够好。另一个低模需要更高模的法线一致。我所指的高点的模型,让模型曲线变得更加合理而不牺牲有用的边。紧记做任何修改都要沿着UV方向保证他们完好无缺。这是最终的NomalMap和AmbientOcclusionMap随着NormalMap和AOMap被创建,我将开始ColorMap的制作。NormalMap和A

8、OMap将会用做ColorMap的制作。开始我会创建不同的颜色来定义角色不同的区域。这是基本的颜色:接下来我创建不同表面的贴图,象皮肤表面,T恤还有牛仔裤表面。许多人问我如何手绘牛仔裤纹理。牛仔贴图是手绘出来的图案,加上噪波还有简单的滤镜。第一件事情是创建两条简单的线条。我在Photoshop里实用Offset滤镜。图案A和图案B就是画出的线。C用了Noise滤镜和verticalmotionblur.图D是另一个调整噪波的图层,图E是放大

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