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时间:2019-03-10
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1、用GAPI开发WindowsMobile手机游戏(基础教程)操纵GAPI1判断是否是标准显示设备3开始绘制像素4GAPI高效贴图4Gapi键盘消息8游戏的振动感9获得振动设备属性9开始第一手机游戏历程11第三方开发库介绍13打开显示设备13取回主界面和后背缓冲15失败的界面17结论18作者:傅曦 目前mobilephone游戏API简称GAPI为手机上的游戏开发者提供了强有力的高效率的编程接口,当然GAPI不仅仅使用在游戏方面,需要高效率图形显示处理的地方都可以使用GAPI。 GAPI是基于动态连接
2、库方式,应用程序直接调用动态库里的函数,一般GAPI库的文件名为GX.dll,目前mobilephone里都提供了gx.dll文件。 一个典型的游戏或者应用程序使用下列GAPI函数:·OpenDisplay(fullscreenflag)打开GAPI显示功能。·OpenInput打开直接响应硬件键盘输入消息功能·GetDisplayProperties获得VFB详细结构信息·GetDefaultKeys获得缺省的键值操纵GAPI 开始一个游戏编写,首先要打开GAPI显示功能,获得控制视频显示缓存的控
3、制权限。可以调用GXOpenDisplay(HWNDhwnd,DWORDdwFlags) hwnd参数是游戏程序的窗口句柄,dwFlags定义了显示模式,宏GX_FULLSCREEN定义全屏模式,就能对设备的全屏区域进行控制。返回值1说明打开成功,0是失败。 虽然都是使用mobilephone系统但是不同系列的产品可能使用不同的显示设备,那么对于不同的显示设备就可能有不同的显示性能参数,不同的分辨率率,不同的色深,不同的颜色显示能力。当在编写一个为mobilephone系列运行的游戏程序时不得不考虑
4、这些问题,以使程序能适应在不同的显示环境下达到程序所希望的显示效果。 如何得到这些相关显示信息?可以调用下面函数:GXDLL_APIGXDisplayPropertiesGXGetDisplayProperties(); 它能得到显示设备的所有相关细节信息,这些都是在开发基于GAPI游戏时需要的。所有信息被返回到GXDisplayProperties结构中,其结构如下:structGXDisplayProperties{ DWORDcxWidth; DWORDcyHeight; long
5、cbxPitch; longcbyPitch; longcBPP; DWORDffFormat;}; 这个结构提供了显示设备的信息,也就是当前视频缓存区域的参数指标。 cxWidth和cyHeight是显示设备的宽和高的像素值,提供了显示设备横、纵能显示的像素个数;cBPP是每个像素点需要的位数,总是等于2的n次方。cbxPitch和cbyPitch提供了相邻两个像素间从内存数据上相差的字节数,cbxPitch表示的是左右两个像素间的差值,当cBPP大于等于8时,cbxPitch表示相差
6、的字节个数,当cBPP小于8时,cbxPitch已经不能真实的反映出相差的字节数,事实上必须自己计算得到相邻的地址: 比如:cBPP=4;Leftpointaddr=pb+(((current_x+1)*cBPP)>>3) +(current_y*cbyPitch) cbyPitch表示的上下方向间两个像素的差值,计算时通过加减cbyPitch来的到上下方向的像素点的地址:downpointaddr=currentpointaddr+cbyPitch; ffFormat参数说明显示设备对色深的
7、处理方式及显示的格式: 当ffFormat等于KfLandscape说明当前显示方式是横屏方式,即原点(0,0)变成了左下角。 ffFormat等于KfPalette说明色彩显示是基于调色板方式。 ffFormat等于KfDirect说明色彩显示是直接映射,不引用调色板。 ffFormat等于KfDirectInverted说明颜色显示是反转的。 ffFormat等于kfDirect555、kfDirect565、kfDirect888说明映射颜色显示时,数字表示红绿蓝所占的位信息。 计算每
8、一个像素坐标地址方法如下(x,y):unsignedchar*pb;if(cBPP<8){address=pb+((x*cBPP)>>3)+(y*cbyPitch)}else{address=pb+(x*cbxPitch)+(y*cbyPitch);}判断是否是标准显示设备 可以使用函数GXIsDisplayDRAMBuffer(),返回值为TRUE说明是非标准显示设备,返回值为FLASE说明是标准显示设备。当是非标准显示设备时,需要使用
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