three.js的自学基础

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1、推荐网站:WebGL中文网http://www.hewebgl.com/里面有教程,初级教程免费,其余要收费three.js官方网站:www.threejs.org/three.js-master包里面有很多很有趣的例子,在three.js-masterexamples下,你可以一个一个点开看有没有需要的WebGL中文网和Three.js入门指南一起看就可以了,入门指南有一些例子不能出来,但是讲得也不错,代码里面的结构根据webGL中文网例子来编写的一、基本需要初始化:1.渲染器(renderer)——渲染物体的,在web浏览器中必须

2、有一个平台显示3d效果2.照相机(camera)——视角,展现在我们面前的3.场景(scene)4.灯光(light)5.物体(object)渲染部分:1.renderer.render(scene,camera);2.requestAnimationFrame(animate);81.初始化渲染器:three.js的渲染器主要有WebGLRenderer和CanvasRenderer,渲染的效果不同有细微差异,我们使用的是WebGLRenderer,当你使用渲染器时,一般在html页面上加入

标签——>这里的div标签是

3、vid="canvasframe">

代码:renderer=newTHREE.WebGLRenderer({antialias:true});//开启WebGL抗锯齿width=document.getElementById('canvasframe').clientWidth;height=document.getElementById('canvasframe').clientHeight;renderer.setSize(width,height);document.getElementById('canvasfram

4、e').appendChild(renderer.domElement);你也可以不需要div标签创建渲染器代码:varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);2.照相机——这块在WebGL中文网讲解得比较详细three.js提供两类照相机,一类是OrthographicCamera(正交相机),一类是Per

5、spectiveCamera(透视相机)正交就是高中老师画正方形那种,没有近大远小,透视相机有。我们使用的是透视相机代码:camera=newTHREE.PerspectiveCamera(60,width/height,1,10000);camera.position.set(lengthX,lengthY,100);camera.up=newTHREE.Vector3(0,0,1);THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far)fov:视角度数,可以理解为眼睛睁开大小,度数越大,你看到的物体

6、越多,物体越小aspect:是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,一般等于width/heightnear和far:是相机最近和最远的距离,均为正值,far>>nearcamera.position.set(x,y,z);照相机的位置camera.up=newTHREE.Vector3(0,0,1);cmmera.up哪个轴是向上的,three.js默认是右手坐标轴,即y轴向上,这里我们让z轴向上camera.position=newTHREE.Vector3(0,0,1)和camera.up.set(0,0,1)一样的效果。3.场景一

7、般只需要scene=newTHREE.Scen();新建场景就可以了源代码中加入了scene.fog=newTHREE.FogExp2(0xcccccc,0.002);使场景产生雾效果FogExp2(hex,density)hex,雾的颜色如果设置为黑色,远处的物体将呈现黑色density:定义雾增长速度如何密集。默认为0.00025。84.灯光有几种灯光,常用的有AmbintLight(环境光),directionalLight(平行光),PointLigth(点光源),spotLight(聚光灯),其他的你可以在官方文档里查找使用,

8、初始化都比较简单,以程序里的平行光为例light=newTHREE.DirectionalLight(0xffffff);light.position.set(1,1,1);scene.add(light)

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