电脑游戏与中学信息技术课程整合探析

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1、2007年赣南师范学院学报∃.6第六期JournalofGannanNormalUniversityDec.2007中学理科教学研究*电脑游戏与中学信息技术课程整合探析孔利华(赣南师范学院教育科学学院,江西赣州341000)摘要:通过文献研究可以发现电脑游戏的特征与中学信息技术课程的目标和内容要求具有很多相似之处,电脑游戏与中学信息技术课程整合是可能的.整合必须解决技术问题、教学设计等问题才可能实现.最终揭示了电脑游戏与中学信息技术课程整合将有可能对青少

2、年网络游戏成瘾问题的解决带来启示.关键词:电脑游戏;信息技术课程;整合中图分类号:G633.7文献标识码:A文章编号:1004-8332(2007)06-0112-041问题提出由于互联网络的迅猛发展,网吧遍地开花,电脑游戏已如洪水一般涌进人们的生活.目前社会上的家长和教师普遍存在一种担心,担心自己的孩子和学生上网吧对电脑游戏入迷上瘾而荒废学业.而另外一方面,从2001年开始信息技术!被教育部列为中小学必修课程.有趣的是网络游戏和信息技术!课虽然都使用电脑,但二者的角色却是对立的.大量的案例显示,禁止和堵截电脑游戏对减少学生网络沉迷效果甚微.那么就有了

3、一个问题摆在家长和教师面前,即能不能找到一个适当的办法使电脑游戏与信息技术课程整合起来,利用电脑游戏促进信息技术课程的学习,甚而调动起学生的学习积极性从而促进学习?本文将就这个问题产生的原因展开探讨,进而探究将电脑游戏与信息技术课程整合的途径和方法.2问题分析2.1关于游戏和电脑游戏游戏的定义,有许多学者曾经做过探讨,然而由于游戏这一活动的复杂性至今也没有得到能被普遍接受的答案.但是这并不妨碍我们通过归纳游戏的特征,来揭示其本质.归纳起来游戏有以下几个特征:(1)自愿性:一切游戏都是参与者自愿参与的行为.胡伊青加认为,∀一切游戏都是一种自愿的活动,遵[1]照命令

4、的游戏已不再是游戏,它至多是游戏的强制性摹仿.#(2)规则性:每一种游戏都有其一定的游戏规则.皮亚杰曾根据儿童认知发展水平将儿童的游戏发展分为感知运动游戏、象征性游戏、规则性游戏三个阶段.感知运动游戏、象征性游戏并没有排斥游戏的规则性,只是规则的重要程度不同而已.而加达默尔认为,∀预先规定游戏空间界限的规则和秩序,构成某种游戏的[2]本质.#(3)表现性:∀游戏的存在方式就是自我表现.#这里的∀自我表现#指的是自然的普遍的存在状态.因为游戏活动总是一种表现活动,游戏者总是在表现活动本身中发现游戏的任务,任务完成时实际上也完成了游[2]戏者本身的自我表现.加达默尔认为

5、,∀游戏最突出的意义就是自我表现.#(4)体验性:游戏体验是游戏必不可少的心理构成元素.每一种游戏都有一定的游戏氛围,在这种氛围中游戏者获得愉悦、成就感等心理体验.∀游戏的秩序结构好像让游戏者专注于自身,并使他摆脱那种造成[2]此在真正紧张感的主动者的使命.#电脑游戏包括网络游戏除了具备上述游戏的一般特征以外,还有以下几个特征:(1)虚幻性;(2)交互性;(3)叙事性;(4)任务性.2.2电脑游戏与中学信息技术课程的关系2000年10月,在教育部召开的全国中小学信息技术教育工作会议上,信息技术课程被列为中小学生的必修课程,并且发布了中小学信息技术课程指导纲要(试行

6、)!.这次会议指出了中小学信息技术课程的主要任务,即∀通过信息技术课使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把*收稿日期:2007-11-02修回日期:2007-11-23作者简介:孔利华(1974-),男,江西鹰潭人,赣南师范学院教育科学学院讲师、硕士,主要研究方向:信息技术与课程整合、教育技术基础理论、远程教育.第6期孔利华电脑游戏与中学信息技术课程整合探析113信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应

7、信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础.#依据这次会议的精神,我们可以从中小学信息技术课程的目标、内容等两个方面来探讨其与电脑游戏的关系.2.2.1电脑游戏与信息素养的关系信息技术课程以培养信息素养为目标,这一点已经得到广泛认同.关于信息素养的讨论,已经成为中外信息教育领域的一大热点.美国信息产业协会主席保罗泽考斯认为,信息素养包含:传统文化素养的延续和拓展;使受教育者达到独立自学及终身学习的水平;对信息源及信息工具的了解及运用;必须拥有各种信息技能等方面.王吉庆教授认为信息素养的本质包括:信息意识情感、信息伦理道德、信息技术方面的基本知识以及操作利用与开

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