有限理性下竞争性联盟成员合作创新博弈研究

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1、有限理性下竞争性联盟成员合作创新博弈研究摘要:将合作创新中的决策方式分为坚持合作与中途违约,对比分析了两种创新方式下的利润,从演化博弈的角度分析了合作不溢出和合作溢出下的企业决策演化过程,并通过仿真算例进行了验证。结果表明:有限理性下的竞争性联盟成员创新决策演化过程中,合作创新主体吸收能力越强,越有利于整体利益的增加;适当调整合作违约金和利益分配比例,有利于控制合作创新中的机会主义行为,提高资源社会化配置效益。关键词:有限理性;竞争性联盟;合作创新;博弈中图分类号:F224.32;F273.7文献标识码:A

2、文章编号:1001-8409(2013)09-0084-06引言随着技术升级换代的加快、技术竞争的日趋激烈和产品生命周期的缩短,企业必须以更快的速度、更高的质量完成技术创新与新产品研发工作,然而企业进行独立研发的成本越来越高、风险也越来越大,依靠单个企业的力量越来越困难,越来越多的企业将技术创新活动从企业内部向内外部整合转移。充分整合内外部研发资源,利用资源的社会化配置,实施合作创新逐渐成为学术界、产业界关注的热点[1,2]o利用合作创新不仅是降低创新风险和缩减创新成本的重要战略,更是企业获取外部知识和提升

3、创新能力的重要途径[3]。国内外学者对企业合作创新进行了持续研究,主要集中在以下几个方面:①合作动机方面的研究。如Das等[4]指出企业对外合作缘于两个相关但又不同的动机:一是获得其他公司的资源;二是通过把自己企业的资源与其他企业的资源相结合,来维持与开发自己的资源。在企业中也相应地表现为两类,一类合作为了学习或占有对方的知识;另一类合作是利用或整合对方的知识创造新产品[5]。Shaw[6]总结了合作创新的优势:有利于提供补充性的知识、有助于在性能和成本之间取得平衡、有利于增进对顾客的理解对创新进行改进等;

4、在合作研发期间,成员间的相互沟通交流或知识共享可以使得合作伙伴以很小的代价获得一些关键技术或关键问题的解决方法[7]。②合作对象范围方面的研究。如Tether.王萍等[8,9]调查欧共体、中国等企业的合作对象发现:企业的合作伙伴包括客户、制造业客户、技术服务提供商、制造业供应商、政府机构、商务服务提供商、研究机构(大学)竞争者等价值链上的相关利益主体。而同质企业之间的合作创新(即建立竞争性联盟)是重要的研究方向[1];③合作机制方面的研究。如Amir等[10]研究发现:在合作研发总投入一定的情况下,将成员研

5、发投入集中在一起进行研发更有利于降低成本;陈抗等[11]指出在技术溢出较为普遍时,若合作企业处于同一产业或高度相关的产业部门内,则采用研发同盟的合作创新模式比自主创新更有利;孟卫东等[12]设计了一个第三方监督下的研发联盟分配机制,结合传统的Shapley值法,使得研发联盟的收益分配达到公平与效率的统一。通过分析现有合作动机、对象、机制等方面的研究成果,不难发现:同质企业之间(即竞争性联盟成员之间)的合作创新因具有广泛的合作潜力与空间而受到广大学者的重视,得到持续、深入研究。然而,由于企业技术创新往往具有高

6、级研究开发、高创新效率、高速增长、高风险性等特征,企业普遍依靠掌握专有性的核心知识、技术等资源形成竞争优势,一方面希望与合作伙伴共享投入以创造更多的价值,另一方面为了保持竞争优势往往需要采取各种措施防止技术溢出形成合作与竞争并存的局面。在创新过程中,企业之间的经济博弈是反复持续的,很难一次博弈达到均衡状态,因此,其决策往往是有限理性的,合作策略的选择是在持续交互、学习过程中不断调整和改进以寻找满意策略。另外,在竞争性联盟合作创新过程中,企业间没有严格的组织约束和保障,成员往往属于非完全共同利益主体,彼此之间

7、不存在行政性的隶属关系,企业间关系往往比较松散,机会主义比在金字塔形的企业组织内部更容易发生,合作创新的保障机制就显得尤为重要[13]o由此可见,竞争性联盟成员合作创新策略选择表现出很强的交互性,揭示创新主体决策交互机理,并设计相关的保障机制显得尤为重要。然而,现有相关研究成果在研究方法上多采用传统的静态、动态博弈进行研究,这些方法往往假设博弈的各方具备完全理性,要求参与方是“理性人”,拥有完美的推理能力、识别判断能力、记忆能力以及准确操作的能力,并假定市场一定形成均衡,这些假定对于现实决策者过于苛刻,不完

8、全符合竞争性联盟成员合作创新实践(如大多数情况下,创新决策主体不能做到完全理性)。因此现有成果对于解释不同状态下合作创新主体如何决策交互存在不足,而这一点对于合作创新至关重要。在现有研究中,演化博弈[14]突破了经典博弈假设的局限,逐渐被用于解决有限理性下的决策交互问题。基于前期研究基础[15,16],本文借助演化博弈的思想进一步研究竞争性联盟成员合作创新的决策交互过程,揭示企业间合作创新的决策交互机理。本文以2

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