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时间:2019-03-01
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1、游戏心理学论文范文:浅论麻将的积极心理学word版下载导读:本论文是一篇关于麻将的积极心理学的优秀论文范文,对正在写有关于游戏论文的写作者有一定的参考和指导作用,论文片段:a)o在《历史》一书中希罗多徳写道,大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国出现了大规模的饥荒。起初人们毫无怨言地接受命运,希望丰年赶快到来,但情况一直没有好转。吕底亚人因此发明了一种奇怪的办法来解决饥荒理由:玩游戏。人们用一整天的时间玩游戏,借此逃避对食物的渴求。接下来的第二天,他们吃些东导语:与金钱、赌博无关的话,麻将是一款设计精良的优秀游戏,能让玩家体会到良性的压力,从而获得充分的愉悦和自豪感。
2、希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories)是第一部包含有游戏内容的书籍,其中描述了3000多年前人们开始喜欢游戏的场景以及游戏对当时的文化作用。在此之前,有证据显示早在埃及的帝国时代(公元前15到公元前11世纪),人们就发明了最古老的游戏,名为“宝石棋”(Mancala)o在《历史》一书中希罗多德写道,大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国出现了大规模的饥荒。起初人们毫无怨言地接受命运,希望丰年赶快到来,但情况一直没有好转。吕底亚人因此发明了一种奇怪的办法来解决饥荒理由:玩游戏。人们用一整天的时间玩游戏,借此逃避对食物的渴求。接下来的第二天,他们吃
3、些东西,克制玩游戏的欲望。依靠着这样的办法,他们一熬就是18年,其间发明了骰了、抓了儿、球以及其他一些常见的游戏。吕底亚人饿着肚子玩游戏的典故,不免让人联想起前些年四川、云南等地遭遇地震以及河南遭暴雨灾害时,人们仍在临时安置点打麻将的画面。其实,我们和吕底亚人没什么不同一一以麻将为典型的集体游戏把生活变得能够承受,更重要的是,吕底亚人面对的是饥饿、混乱、不适合居住的存活环境,而即便当代的人们不再对食物那般渴求,一种巨大而原始的“饥饿感”正折蘑着许多人一一如何更多、更好地投入世界。今天已经很难考证希罗多德笔下的“游戏熬过18年大饥荒”的真假,但它蕴含的道理其实揭示了游戏的部分重要本质,包括棋
4、牌、麻将等娱乐方式在内都适用。麻将是一种优秀的游戏提及麻将,普通人认为它的用处无非是娱乐消遣,少数人可能视其为生财之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻将导致的人间惨剧。玩物丧志是在多数人头脑中根深蒂周的传统观念,在这一点上,对棋牌麻将上瘾者与网瘾少年都归在一个类别中,属于“这是病得治”和“再手痒就剁手”的范畴。但在美国箸名未来学家、顶级游戏研发总监简•麦戈尼格尔看来,全球文化都对各类游戏心存便见和忌惮。她的新书《游戏转变世界:游戏化如何让现实变得更美好》提出了利用游戏的力量转变世界的理念,包括利用游戏设计的优势弥补现实中的不足、像游戏设计师一般引导真实的企业和社区等。纵观全书,麦戈
5、尼格尔的许多观点都相对超前,语言上也洋溢着美国式的“我要如何、世界将如何”的张扬式宣告,乍一看似乎还有为游戏爱好者乃至成瘾者“洗白”的意味。这位资深游戏专家因地域所限可能无法领略麻将的强大,但其书作中对游戏的定义、归纳以及游戏心理学的分析,却仍可以让人触类旁通地了解为何麻将让人喜爱以及如何避开上瘾。较之于人类历史的任何时期,现在的游戏都有更多的形式、平台和类型,单从麻将来说,全国各地的麻将种类不一而同,而且己走出国门,在海外融合岀新品种;不仅可四个麻友对面而坐,也可以在电脑屏幕前轻点鼠标,网络游戏平台上的棋牌麻将类始终经久不衰、玩家众多。但不管是什么类型的游戏,人们一旦上手,便立即知晓这是
6、游戏带来的独特体验。归根结底,所有游戏以及游戏活动都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标是游戏参与者努力达成的具体结果,它吸引玩家的注意力、调整其参与度,具体到麻将来说,便是最先凑到赢家的牌面、推倒重来;规则为参与者如何实现目标做出限制,它限制或消除了达成目标的最简单方式(直接去拿13张需要的牌),推动玩家探索未知的可能。在麻将中,各地不同的规则繁多;反馈告诉参与者距离实现目标还有多远,“等到的时候游戏就结束了”,对玩家来说,这是一种承诺一一目标是可以达到的,从而给予人们玩下去的动力。在麻将中,麻将牌的图形和哗啦作响算得上直接的视觉和听觉反馈,爱好者乐此不疲;自愿参与要求
7、玩者都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解是建立多人游戏的基础,任意参与和离去的自由保证玩家把游戏中的高压挑战工作视为安全、愉快的活动。哲学家伯纳德・苏茨对游戏的定义相对全面:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。这一定义解释了游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切一一它激励人们主动挑战障碍,从而更好地发挥个人强项。从这一点来说,麻将和高尔夫、俄罗斯方块并没有什么区别,数字游戏和非数字游戏的差别只在于反馈的力度和种类一一电
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