网络游戏业务可行性报告

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1、网络游戏业务发展报告1游戏产品的运营和网络游戏虚拟货币行业背景分析1.1游戏产品的运营行业背景分析网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。1.1.1网络游戏定义网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行

2、操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。1.1.3网络游戏收费模式  目前网络游戏主要的收费模式有  道具收费:即我们通常说的免费游戏,玩家可以自由注册和进行游戏,运营商通过出

3、售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有美化角色、增益及交流方面的作用。像《天龙八部》《QQ旋舞》等都是这种收费方式。  时间收费:即我们通常说的收费游戏,玩家需要购买点卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《永恒之塔》都是时间收费方式的。  会员制:即VIP,在游戏中拥有一些不特权。比如《地下城与勇士》的会员在游戏中可以随意摆摊、赠送疲劳值、额外的开箱机会等。混合收费:也就是以上三种模式的混合体,或者不同的服务器、不同的版本采用不同的收费模式。比如《征途》《征途

4、时间版》等。1.1.4网络游戏产业  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。  2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长6

5、6.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。  2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市

6、场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。  2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。  2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。  每一个产业,在

7、其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。  中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。1.1.5网络游戏产品类型分析 事实上,按照欧美游戏业传统的游戏类型分类法,我们把一些“公认”的休闲类游

8、戏归入了竞速、体育、射击、音乐舞蹈等类型,这是因为这些游戏带有某一类型游戏的明显特征,如《跑跑卡丁车》《劲爆足球》等。但必须看到,这些游戏都采用典型的休闲网游设计:卡通化的风格、不严格追求拟真的操作以及出卖道具、服饰的收费方式。如果算上它们,真正带有休闲性质的网络游戏足足占据了正在运营的网络游戏的1/3。这似乎很容易理解,为什么金山软件等老牌厂商即使其运营的游戏本质上还是MMORPG,但千方百计要向

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