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时间:2019-02-21
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1、关于民族游戏产业的调查研究课题负责人:朱宇轲(22班)课题组成员:朱宇轲(22班)课题指导老师:汤会禄第一部分课题的可行性分析和研究过程课题的来源:我本身就是一个游戏爱好者,一向很关注我国的游戏发展,所以老早就有写这篇研究性学习的打算了。而这个寒假就是一个很好的机会……课题研究的目的和意义:我相信游戏是许多同学们所喜爱的娱乐活动,但他们未必知道我国游戏产业所经过的酸楚和辉煌。写这篇研究性学习就是为了让同学们了解我国民族游戏产业发展历程,以一个更客观更理性的态度去认识和对待游戏,为中国游戏产业的发展贡献一点微薄的力量
2、。课题的研究计划:1、课题研究方法广泛地搜集资料,加以整理总结2、课题进程的安排寒假之前就着手收集资料,过年后开始写作3、课题任务分工从搜集资料到写成论文全部由我一人完成第二部分课题的研究成果关键词:游戏产业、单机游戏、网络游戏、社会问题、盗版具体内容:民族游戏产业演义楔子随着现代信息技术突飞猛进般的发展,电脑已经走进了中国的千家万户,成为了人们工作和学习不可缺少的一部分。而电子游戏——这个兴于20世纪末成于21世纪的新型文化产品,也从开始时的简单形态发展为如今的规模化产业化,成为了当今社会文化不可或缺的一部分。说
3、起游戏,我想大家一定都对此不陌生,这一点可以从同学们对于WCG(世界电子竞技大赛)火一般的热情中可以很明显地体现出来,是啊,我们都是出生在IT浪潮下的新生代,游戏给我们带来的不仅是娱乐,还有对明天的信心和对人生的思考,爱游戏不需要理由!同学们热爱游戏的心情我是能感受到的,我相信你们也一定很想知道游戏,尤其是中国游戏的发展历程。中国游戏从无到有,从小到大,在这个过程中,许多公司如大宇、金山、网易、盛大发挥着自己不可小觑的作用;一批批优秀的研发人员如DOMO工作室,狂徒制作组,求伯君,鲍岳桥,前赴后继,先后在中国游戏的
4、发展史上留下了自己的精彩一笔;一些部门,如板书大神(新闻出版总署)、萌化大神(文化部)虽然有的时候让我们玩家不太好受,但正因为他们对外来游戏的严格把关和扶植国产原创优秀游戏作品的政策方针,才使得我们的游戏产业可以有一个相对来说比较健康向上的氛围。此篇研究性学习的主要任务就是研究中国游戏的发展历程,探讨中国游戏的发展方向,让我们更好地认识游戏,了解游戏,共同创造一个更好更和谐的游戏环境,从而促进中国游戏产业的健康发展。废话不多说了,要了解中国游戏就先要了解世界游戏,那么让我们利用爱因斯坦的相对论定理,穿梭时空,从19
5、58年的美国农场开始,去追随国外游戏的发展历程。第一回:理工学院出先祖,欧美始成天下势即使在今天,电子游戏在中国也是一个新鲜事物,但实际上它的年龄也不小了,在1956年世界第一台电脑“埃尼阿克”诞生不久的几年内,就有一批才人出于种种理由创作了一些娱乐性的程序。比如说1958年,威利·海金博塞姆博士(WilliamHiginbotham)工作于布鲁克海文国家实验室,这是美国的国家核试验室。为了打消居住于实验室附近农场主们的担心(这个我们理解……),博得他们的好感,威利博士琢磨着研发了这款小游戏Tennisfor2,翻
6、译成汉语就是《双人网球》,这个东西说是游戏,实际上就是一个白色圆点在一个白线两边跳来跳去,没有什么实际意义。不过农民们还是对这玩意儿惊异不已,从这方面讲,安抚农民心情的目的已经顺利达成,于是威利博士就大义凛然毫不犹豫地将这个展示游戏的机器拆毁了……所以研发第一款游戏的光荣任务还得交给后来人,话说1962年,在麻省理工学院就读的史蒂夫·拉塞尔(SteveRussell)与他的几位同学合力设计了一款叫做SpaceWar的游戏,而这款游戏就是世界上第一款严格意义上具有娱乐性质的游戏。游戏的内容主要是玩家通过控制器操纵飞船
7、与敌人进行太空激战,游戏里激光导弹引力星球一应俱全,攻击躲避移动爆炸样样都有,还存在一定几率出现带领飞船“转换空间”的黑洞(有点像雷电了……),尽管SpaceWar的画面在今天看来相当简陋,但麻雀虽小,五脏俱全,它已经有了一款游戏应当具有的必要元素,即人机互动,所以说它是世界上第一款游戏毫不为过,而研发游戏的史蒂夫·拉塞尔也当之无愧地成为了游戏研发的奠基人。顺便说一句,这款游戏是在当时性能顶尖的电脑PDP-1上研发的,而该电脑的制作方美国数字设备公司(DEC)也颇有眼光,在后来将这个游戏作为PDP-1的出场测试程序
8、,以此来向顾客展示产品性能。这其实说明了一个很现实的问题:游戏让电脑的性能“肉牛满面”的时代开始了,囧rz……在SpaceWar横空出世之后的1969年,最早的网络游戏闪亮登场。那时美国的伊利诺亚大学开发了一套名叫Plato(中文意思就是柏拉图……)的远程教学系统,凭借着该系统强大的处理能力和存储能力,用户数量迅速攀升。第一款网络游戏SpaceWar就诞生在
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