浅谈信息技术课堂上学生玩游戏的解决方法

浅谈信息技术课堂上学生玩游戏的解决方法

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1、浅谈信息技术课堂上学生玩游戏的解决方法[摘要]:在当前的信息技术教学中,学生玩游戏是一个较为普遍现彖。无论是传统的游戏:纸牌、扫雷等,还是现代的游戏:Flash小游戏、qq休闲游戏,网络游戏等,每一样都令他们沉迷。学生过度的玩游戏,对教师的教学产生了不良影响。本文通过调查学生信息技术课上玩游戏的现状,并针对学生玩游戏的现象,提出了一些相应的对策。关键词:信息技术课,玩游戏,对策随着网络的日益发展,网络游戏也悄然出现在中学生的生活当中。电脑游戏成为学生,尤其成为男生的最爱。信息技术课作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时I'可是在机房里进行的,因此,课堂纪律很难把握,很多信息技术

2、教师总是抱怨自己的课堂中存在着的各种问题,其中一个突出的问题是信息技术课上学生玩游戏的问题比较严重。信息技术课上,学生偷偷捎一张光盘,捎一个优盘,如果电脑能上网,就什么也不用带,上网下载就行了。无论是传统的游戏:纸牌、扫雷,还是现在的游戏:Flash游戏、qq休闲游戏(偷菜、停车、奴隶买卖等)、网络游戏,都玩得不亦乐乎。逼得老师在讲课的时候,不得不使用电子教室软件封锁键盘、鼠标;在学生练习的时候,来来回来地检查,轮翻地监控屏幕,真是费尽了心思。很长时期内,信息技术老师谈起学生玩游戏来,无不感慨,无不皱眉。面对学生玩游戏,老师到底应该怎么办?学生为什么爱玩电脑游戏呢?我对本校学生做

3、了个调查,有的说游戏画面、声效很有诱惑力;有的说游戏的故事精彩,情节生动;有的说游戏世界很容易找到成功感,并且好胜心得到强烈地刺激,越败越想玩……各种各样的感受,各种各样的理由。可见,游戏最符合青少年的心理需求和性情爱好。玩游戏有什么坏处呢?人们经常把上网与聊天、用电脑与玩游戏等同起来,这表明聊天与玩游戏的人占多数,并且具有普遍认识到游戏所有的危害。老师与家长因此也同仇敌t气地达成了共识,一致反对上网与玩游戏,并提岀反对玩游戏的几大理由:第一,沉迷于游戏,荒废学业。由于游戏的过关机制,引诱着玩家不断地投入精力,玩的时间会越拉越长。强烈的游戏刺激让人的大脑久久不能平静,学生自制力又

4、弱,上课了也想着过关斩将的镜头是免不了的事。长此以往,学习必然受到影响。第二,收费游戏,祸乱消费。收费游戏设计的非常巧妙,像一支黑手不断地仲向学生的钱包。学生从家长手里获得的生活费本来有限,有好些学生只好省吃简用节约下钱来去买游戏的点数。也因此减少了对课外书的购买,甚至减少了营养食品的消费。第三,游戏场所,安全隐患。多数游戏场所社会不良分子出没,极易影响学生身心健康,甚至产生打斗、火灾等危险。玩游戏有没有可取Z处吗?答案是肯定的。适当玩游戏,可以借助其虚拟的事物、惊险的场景锻炼人的反应力。现在学生社会经验较少,也可以通过游戏模拟训练,进行避险逃生、逻辑推理等心理与能力的培养。优秀

5、的游戏还可以丰富学生的美术、音乐、文学、道德素养,甚至帮助学生增进对电脑技术的把握与理解,因此有人认为电脑高手是“玩”出来的,也不无道理。在屮小学阶段,大量时间玩游戏到底是弊大于利的。家长与老师最头疼的也正是这个问题。基于以上游戏对学生的影响分析,本人结合自己在平时的教学过程屮所应用的策略,并通过对一些经验丰富的老教师的请教,借鉴相关理论,对信息技术课上学生玩游戏这一现象提出相应的策略。第一,以疏为主,以堵为辅学生喜欢玩游戏,只不过是因为他们觉得平时的计算机课无聊、枯燥,不能引起他们的兴趣,而游戏刺激,更能激发学生的好奇心。这时,教师可以通过反而典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷

6、于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果,并通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过屏避、监控等技术加强对机房的管理,减少学生下载、安装和运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。对于学生通过“禁用本地连接”、“拔掉网线”等摆脱教师控制的做法,教师一定耍做到及时发现,及早制止学生这种行为。第二,顺势调整,正确引导教师主动给学生一些玩游戏的机会,不要一味反对游戏。如,可针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏,科学地探索游戏。把学生从沉迷引向研究的境地,减少对游戏的肓口崇拜。教师还可以

7、鼓励那些平时喜欢玩游戏的同学,如果你想自己编岀更好玩、更有趣的游戏软件,现在开始就要努力学习计算机知识,将来努力成为一个111色的软件设计师,从而激发起他们的学习兴趣,引发正确的学习动机;或者可以通过开展兴趣小组,激发学生的某种计算机特长,比如电脑动画制作、网页制作、电脑绘画等,充分发挥学生的创作力和想象力,并组织学生参加电脑竞赛,展示自己的才华,把对游戏的兴趣转移到电脑制作或其它电脑有利于提高学生信息技术水平的活动上,从而对信息技术产生浓厚的兴趣。第三,深层激发,提倡创造信息技

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