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1、22:04:09[转]ACT的灵魂——浅谈动作游戏的手感(2007-03-2817:48:00)浅谈动作游戏的手感题记——作为TVGAME动作游戏的核心玩家,看着大量素质低下的作品出现,除了无奈外,我们还需要仔细思考一下,到底具备哪些要素才能使ACT游戏成功?自打从FC时代开始,动作(ACT)游戏就成为了市面上最主流的游戏类型。NINTENDO原厂的《超级马里奥》系列一度创下历史新高,笼络了全世界范围的大批幼中老年FANS,使马里奥大叔至今精神焕发的活跃于DS、Wii、GBA、NGC等平台,KONAMI也凭借《CONTRA
2、(魂斗罗)》这个硬风格游戏使众多中国玩家永远记住了它的LOGO,CAPCOM更是用《魔界村》的高难度吓跑了一批人,抓住了另一批人。可以说,FC主机是2D横版卷轴动作游戏的演武场,是个游戏厂商,就要做那么一两个动作游戏来扬威立万。延续至今日,经过FC到SFC到N64到PS再到DC以及刚刚被划为上世代的PS2、NGC、XBOX,乃至从GB发展至现在的PSP、NDS等掌机,动作游戏仍然是主流中的主流,要说有所变化,也只不过表现手法有所改变而已——从横卷轴到俯视、从2D到3D。动作游戏——从原点到未来:很多游戏玩家也是从动作游戏开
3、始接触TVGAME的,从FC开始接触的不必说,从PS2甚至PS3开始的想必也是如此。动作游戏发展至今,形成了一种特有的体系,而这种体系,主要就体现在游戏的“手感”上。正如画面也是游戏性的一个方面,手感也分好几个方面,缺一不可:打击感、流畅感、真实感(重量感),而其中又以打击感为头号重要。一个资深的TVGAME老鸟就凭仅仅接触一个新动作游戏几分钟,也能准确地给这款游戏的手感作评论了,就像是在不经意间头脑和手就自然而然的给出了答案,其实原因肯定取决于制作公司的水平高下和制作态度。把手感分门别类的说,首先要说的也是最重要的——打
4、击感。每个游戏厂商在游戏业界摸爬滚打了这么多年,早就形成了自己独到的动作游戏打击感、像CAPCOM的“怎么玩都爽”的硬派打击感、NINTENDO的“滑溜才是王道”的精确打击感等。同一个公司的不同作品甚至同一个作品的续作也是互有差别的,例如《鬼泣》系列。打击感的表现手法较多,但是大多数公司运用的其实也就集中的那么几种:滞留感、攻击符号、被击打方硬直、音效力度感、手柄振动等。所谓滞留感,就是攻击判定产生的一瞬间,攻击动作会有所滞留,这也是我个人最推崇的一种增加打击感的表现手法,代表作品有CAPCOM的《MONSTERHUNTE
5、R(怪物猎人)》系列、《DEVILMAYCRY(鬼泣)》系列等,也可以说是CAPCOM式的惯用表现手法,另外,NINTENDO新作《THELEGENDOFZELDA-TP(塞尔达传说-黄昏公主)》也采用了这种形式。体验过这种打击感的玩家一定会很乐在其中,这种手法很讨巧——虽然表面看上去并不是太复杂的技术,但实际的游玩效果却是非常理想的,例如ACTIVISION的《SPIDERMAN2(蜘蛛侠2)》,成为美式动作游戏中手感较为吃香之一的原因就是利用了这一技术。即便是如此,有太多的厂商似乎对这种手法不屑一顾,把重心放在了其他方
6、面。攻击滞留感一直都是《MH(怪物猎人)》系列的灵魂:攻击符号,这个词比较抽象,形象一点来解释指的就是攻击判定发生之时击打点会有什么样的特殊效果,举个简单的例子,《怪物猎人》系列中命中时的血光飞溅效果。很多游戏乐于运用这种方式来提升打击感,延续至今的一个代表系列就是《真-三国无双》系列了,很多玩家可能发现系列的4代打击感要强于3代,其实无非也就是这个原因——攻击符号更华丽,4代在命中时的特殊效果上狠下力气,成功地把打击感停滞不前、快要死亡的无双系列硬生生的扯了起来,不能不说是一个成功的典范。不光是KOEI,CAPCOM等其
7、它一些厂商其实也是个中高手。而一个没有好好把握的最明显的例子就是《怪物猎人-自由》比之《怪物猎人-携带版》的差距:《自由》中把血光飞溅的特殊效果一再弱化,原因据说是为了考虑游戏的分级制度,导致亚洲最具人气的《MH》系列在美欧等国毫无人气,真不知道CAPCOM到底在想些什么。《真-三国无双4》效果出众的攻击符号比比皆是:被击打方硬直,简单来说就是攻击造成的硬直,这个表现方式相信是很多玩家都司空见惯的,但凡是个动作游戏,如果没有因攻击产生的硬直这个设定,那还不如别出生。但是把这种方式运用的炉火纯青而且恰到好处的应该首推以动作游
8、戏方式进行战斗的著名RPG系列——《TALESOF(传说)》系列,该系列没有爽快地攻击停滞感、没有华丽的攻击符号,其战斗打击感的灵魂就是“被击打方硬直”了。之所以《传说》系列的战斗系统能够吸引这么多FANS,这和该系列爽快地特技搓招系统固然关系重大,但最关系密切的当然还是它的连击系统了,想要打出连击,没
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