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时间:2019-01-18
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1、《中国网络游戏行业报告》全文《中国网络游戏行业报告》-前言中国网络游戏行业报告摘要单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂屮诱惑夏娃的蛇,终于象枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其
2、信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优序的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。
3、网络游戏已较奇的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,英中一些积极的资本已经投诉其屮。那么网络游戏在我国现行的经济环境卜-到底还冇哪些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地而对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:部分结论:运营商决战在游戏屮,开发商游戏在决战屮。如果说盛大在先下手为强的变
4、脸中获得了在生存中竞争的局血,那么,后來者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。2002年10月大众游戏杂志第十期封而标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中瞪落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化屮似乎就带有一•种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山冇虎偏向虎山行的风险屮抛出一部骑士上演传奇的杰作。聪明的孩了是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计冇节制的游戏。从一开始运营商中的粘英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场开始
5、就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备其至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,其至产生了市场。并且其对门'行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基
6、础。韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在白己的《天堂》屮设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。美国人硏究发现每64个研发产品中只冇一个能取得成功。国内开发商在基本没冇游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得i定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。《中国网络游戏行业报告》-冃录H录1网络游戏概况1.1先知先觉的韩国网络游戏独树T帜1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起1.3网络游戏分类2行业分析及英市场分析2.1市场概况
7、2.2关联产业效用凸现2.3市场结构分析2.4消费者偏好分析2.5运营商结构分析2.6供给需求分析2.7行业政策2.8网络游戏人才市场3公司分析3.1运营商分析3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争3.1.3运营是无尽的任务3.1.4运营的任务是无尽的3.2开发商分析一欲求降龙冇诲一招致胜的游戏开发商4网络游戏行业发展前景:、投资机会与风险分析4.1机会与前景4.1.1市场有坚实的游戏基础4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律4.1.3比较优势4.2风险4.2.1运
8、营风险一决战在游戏中4.2.2自主研发风险一游戏在决战中1.2.3文化的风险一骑士要演传奇4.2.4竞争劣势一韩国把战场搬到天堂,国内在天堂中设置战场4.2.5网络游戏的外挂5行业发展趋势分析5.1消费者偏好趋势分析一文化的认同决定了游戏的选择5.2运营商路在何方?一从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变5.3开发商的游戏平台发展预期结论:附录1:韩国游戏产业的迅速
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