渲染技术在maya三维动画中的应用

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1、渲染技术在MAYA三维动画中的应用马力江苏省江阴中等专业学校摘要:渲染技术包含了建立渲染场景,优化渲染属性和渲染器的相关资料和具体步骤,同时还提供了利用脚本来进行渲染批处理的帮助信息,也是使用二维场景中的信息來计算一个二维图彖的过程。关键词:MAYA厂维动画;渲染技术;应用;0引言渲染就是使用二维场景屮的信息來计算一个二维图彖的过程。渲染部分包含了建立渲染场景,优化渲染属性和渲染器的相关资料和具体步骤,同时述提供了利用脚木来进行渲染批处理的帮助信息。渲染的工作流程大概分为五个步骤。1设置渲染通道和定义渲染选项通过渲染通道对场景的不同方面分别进行渲染,比如matte(遮罩)通道、shadou(阴

2、彫)通道和highlight(高亮)通道,或者一个完全的完整通道。在每一个通道中,可以创建灯光和物体的分区,然后运用shaders(材质),联合管理他们的参数设置。分通道渲染还可以更进一步的加快渲染的速度。例如一个女孩在街边行走的实拍的素材,需要用三维制作一条小狗跟在她旁边,那么就可以用软件渲染出一段小狗行走的动画,然后合成到实拍素材上面,但效果并不真实,就需要选择matte(遮罩)通道,来模拟小狗从其他渲染图片前面或者后面穿过的效果。遮罩将另外一幅渲染图像剪裁出一部分,这样其他的图像就可以在它的下面或—上面合成了。为了让小狗在画面中更加真实,阴影是不可缺少的,可以选择shadow(阴影)通道

3、,它跟遮罩通道很类似,但它是为每个物体的阴影落在其他渲染图彖上而单独创建的。当你将它与最后场景合成时,可以巧妙处理这个通道的透明度或者对比度增加真实感。而highlighr(高亮)通道则用来编辑物体的高亮部分。还可以为濱染通道和分区应用材质。它们将只覆盖选择的渲染通道中那些分别独立应用在场景元素上的材质。这意味着可以在一个渲染通道里修改元素的属性,而不会丢失为整个场景定义的元素的属性。一旦为分区应用了一个材质,就可以在需要的时候打开其屈性编辑器,并修改它们。使用代理应用材质。一个允许在一个分去、组、通道或者层次代理1个参数、材质或者其他任何类型的节点。可以通过添加1个强度材质来控制透明度,或者

4、添加1个纹理图,这样可以进行透明图控制。通过使用纹理,纹理只是附加在透明度值上,而其他的数值(如环境光、散射光等)保持不变)另外,应用到物体上的原始材质一一或者其他类型的材质并没有被删除。以此类推,这可以使用不同的渲染树同时控制多个材质的特定参数。代理常常和渲染通道一起使用,所以可以全面的控制一个特定的参数。当使用预置渲染通道(如高光、焦散、RGB遮罩等)时,XS使用代理隔离场景的特定区域。当你创建一个渲染通道时,你可以通过独立出任何个体,或者一组参数来定制它们,不管和材质是有联系(例如透明度、高光等)还是没有联系(主要光线、集合近似值等)。当为一个现存的材质添加额外属性的时候,材质代理是非常

5、有用的。2设置渲染属性所有的几何物体、灯光和摄象机都是通过它们的渲染属性来定义的。例如,可以设定一个几何物体是否可见,它的倒影是否可见,以及它的投影是否可见等。渲染属性可以在每个渲染通道里而设置。光线深度。指定表而材质的屈性,如反射率、透明度和折射率,会增加渲染时间。为了有效的渲染这些属性,通常你必须增加光线跟踪渲染算法中的raydepth(光线深度)设置,这将减慢渲染速度。为了节省反射的时间,可以应用一个不使用光线跟踪的反射映射来模拟反射率。还可以只对1个或者2个场景中的物体,而不是所有的物体(检查每个物体的不必要的表面材质属性)应用反射率或透明度。抗锯齿。锯齿的出现,更多的是依赖与对比度和

6、图象细节而不是图象尺寸,会在任何分辨率下发牛。幸运的是,锯齿可以通过抗锯齿在视觉上受到抑制。抗锯齿是通过平滑和锐化粗糙的部分或图象的锯齿边缘来产生一个完美的显示效果。它使用一种数学处理过程,对像素区域进行二次采样,然后平均周围采样的数值。通常会增加渲染的时间,因为他执行了大量的计算。可以减少每个像素的采样数目,同时依然保持一个满意的结果。还可以提高采样的对比度,这需要仔细地检查结果图像,决定一个可以接受的级别,但是这会在渲染时间土带来显箸的差别特别是采样数目高时。运动模糊。可以在一个渲染通道的RenderingOptions(渲染选项)编辑器屮,设置下面的一些选项来优化运动模糊渲染。1)减小s

7、hutterspeed(快门速度)来加速运动模糊的计算。2)从运动模糊属性页面中,选择EstimatedMotionBlur(预测运动模糊),使用更少的运动向量计算来渲染一个更快的运动效果。3)选择Scanline(扫描线)选项来渲染一个比使用光线跟踪更快的扫描线运动模糊,要确认没有选择Raytra}ing(光线跟踪)选项。4)使用一个二维运动模糊来代替光线跟踪或者扫描线运动模糊算法。二维运动模糊

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