兴趣使你的课堂不再被消遣

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1、兴趣使你的课堂不再被消遣  摘要:小学信息技术是一门相对来说比较“年轻”的学科,这门学科的出现是时代发展对育人的要求,科学技术正在飞速改变着人类世界,只有教会新一代人才掌握信息技术,才能在未来的社会发展中贡献力量。信息技术教学仍旧处于成长和发展的时期,尚未形成系统的科学的理论体系,教学效率难以提升。枯燥的课堂导致学生兴趣缺乏,这是信息技术教学的一大弊端。开展兴趣教学,提高学生的课堂参与度和活跃度,是提升现今小学信息技术教学质量的一大法宝。  关键词:兴趣教学;信息技术;小学;教师;课堂  大多数小学生对于信息技术这门课程的认识还停留在电脑游戏的阶段,该门课程教学环境的不同使小学生

2、在上课时只关注网络游戏和其他与课堂知识无关的东西,而忽视了信息技术这门课本身的教学目的。小学信息技术属于入门学科,其教学目的旨在培养小学生正确认识、使用计算机的能力,并能够将信息技术有效地运用到实际生活和学习中。但是由于种种不成熟的态度和教学方式,在信息技术课堂上常常出现教师单方面授课,学生自己在下面上网、玩游戏的情况,这使信息技术课程的效率大大降低。对于这一问题,许多教师尝试采用教学软件来控制学生的电脑,强制学生听课,但是即使切断了学生上网的途径,学生还是不能自愿、自发地去认真听课,信息技术课堂教学效率无法提高。俗话说得好:“兴趣是最好的老师”6。兴趣是一种态度和意识,能够充分

3、调动人身上的各种感官知觉,因此,只有提起学生的学习兴趣,才能不费力地吸引学生认真听讲,提高信息技术课堂参与度和积极性,真正达到小学信息技术课程的教学目的。怎样利用兴趣来进行小学信息技术教学,是本文重点讨论的课题。  一、寓教于乐,充分活跃课堂气氛  小学生正处于对万事充满好奇心、求胜心强的年龄阶段,基于小学生的这一特征,采用寓教于乐的形式,在课堂上适当设置一些小游戏、比赛等活动,在游戏和比赛中融入课堂所学的信息技术知识,能够充分提起小学生对信息技术授课知识的关心程度,并让信息技术课堂教学氛围得到活跃。例如,在教授学生最基础的打字技能时,枯燥无聊的打字教程无疑会给学生带来乏味的感觉

4、,为了提高学生的兴趣,可以采用“金山打字通”等打字训练软件,内设有打字小游戏和打字时间记录功能,能够帮助学生自主进行打字训练。教师可以找个统一的时间,组织全班学生进行打字比赛,看谁打字的用时最短,这一比赛,不仅使学生找到了课堂学习的快感,同时还锻炼了学生的打字能力和上进心,达到一箭双雕、一石二鸟的效用。又如,在学习电脑绘图技能时,可以组织学生比赛看谁画得又快又好。在教师给定的绘画题目条件下,学生采用自由设计、自由配色,使用不同的素材进行创作,最终完成的作品由教师进行评判。这些看起来不起眼的小比赛,既能提升小学生的信息技术课堂兴趣,又能锻炼学生短时间内打字的技能。  二、情境创设,

5、在情境中提升兴趣6  情境的创设不仅在信息技术教学中大有效果,其功效在其他科目的教学中也有所体现。情境的创设是教师给出特定的故事背景,带领学生在这个情境中学习掌握信息技术知识。设置情境的作用是“引人入胜”,这种教学手法常常能够达到令学生长久不忘的效果。例如,在教授《认识键盘》这一课时,可以给学生播放视频影像,来介绍键盘的组成结构和分区功能,由于教师不能现场将键盘拆卸来介绍键盘的结构组成,因此,视频可以为信息技术教学提供实际上受到限制的条件。又如,在教授三年级信息技术课本《网络文明小公民》一课时,教师可以分配给学生各自的角色,在班里上演“如何争做网络文明小公民”的情景剧:小学生A长

6、时间沉迷于网络游戏,导致成绩和视力纷纷下降,并与父母发生争执;小学生B在网络上查找学习资料,在指定的时间内上网浏览,查到后马上关闭电脑,继续学习。小学生C则判断二者行为的正确与否,并说出理由。这种形式能够让学生直观地了解到什么行为才是网络文明行为,什么行为是错误的网络行为。  三、任务驱动,变被动为主动  小学生年龄尚小,没有相对成熟的思想和自控能力,因此必须在一定的督促下学习。任务驱动模式就是让学生在肩负一定学习任务的背景下进行探索和学习。明确的学习目标能够帮助小学生在探索的过程中少走弯路,培养其自主探究和独立思考的能力,促进自主学习能力的培养和创新素质的提升,这也是现代化教育

7、的最终目标之一。例如,学习《初6识画图》一课时,教师在给学生介绍了各种画图工具和各自的使用方法、功能效果后,让学生使用指定的工具和效果进行作画,要求画出房子、汽车、人物等主题。制定了任务后,学生可以以小组或个人的形式进行创作,在这个过程中,学习任务成了小学生创作实践的参照基准,而创作的过程则由小学生自己去探索,画出什么样的作品也是由不同的学生个性、能力所决定。这就使学生的创作由被动变为主动,大大促进了学生兴趣的提升。  四、自主探究,让兴趣无所不在  自主探究是培养小学生独立学习

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