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时间:2019-01-04
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1、译者的话:NeHe的教程一共有30多课,内容翔实,并且不断更新。国内的网站实在应该向他们学习。令人惊讶的是,NeHe提供的例程源码几乎都有跨平台的不同编译版本,涉及从VisualC++、BorlandC++、VisualBasic、MacOSX/GLUT、Linux/GLX、CodeWarrior、Delphi、C++Builder、MASM、ASM、MingW32&Allegro以及Python等等的不同平台下的多种编译器。这在国内市场上的百元大书中似乎也未曾见到。关于OpenGL,是最早由SGI开发的跨平台的工业
2、标准的3D图形硬件的软件接口,与微软的DirectX所鼎立,不必我来多吹。 由于CKER只是业余水准,关于OpenGL的专用术语的翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。另外,要想流畅的运行例程,您的爱机应该够劲,内存应该够大,还要支持3D硬件加速的显卡。第一课的内容有些简单,但这是NeHe几乎所有的OpenGl例程的框架。他有太废话,但看看不会错的。原文:Lesson1:SettingUpOpenGLInWindows译者:CKER 欢迎来到我的OpenGL教程。我是个对OpenGL充满激情的普通男孩。我第一次听
3、说OpenGL是3Dfx发布Voodoo1卡的OpenGL硬件加速驱动的时候。我立刻意识到OpenGL是那种必须学习的东西。不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于OpenGL的讯息。我花了N个小时来调试自己书写的代码,甚至在IRC和e-Mail上花更多的时间来恳求别人帮忙。但我发现那些懂得OpenGL高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。实在让人灰心。 我创建这个网站的目的是为了帮助那些对OpenGL有兴趣却又需要帮助的人。在我的每个教程中,我都会尽可能详细的来解释每一行代码的作用。我会努力让我的代码更简单
4、(您无需学习MFC代码)。就算您是个VC、OpenGL的绝对新手也应该可以读通代码,并清楚的知道发生了什么。我的站点只是许多提供OpenGL教程的站点中的一个。如果您是OpenGL的高级程序员的话,我的站点可能太简单了,但如果您才开始的话,我想这个站点会教会您许多东西。 教程的这一节在2000年一月彻底重写了一遍。将会教您如何设置一个OpenGL窗口。它可以只是一个窗口或是全屏幕的、可以任意大小、任意色彩深度。此处的代码很稳定且很强大,您可以在您所有的OpenGL项目中使用。我所有的教程都将基于此节的代码。所有的错
5、误都有被报告。所以应该没有内存泄漏,代码也很容易阅读和修改。感谢FredricEchols对代码所做的修改。 现在就让我们直接从代码开始吧。第一件事是打开VC然后创建一个新工程。如果您不知道如何创建的话,您也许不该学习OpenGL,而应该先学学VC。文末可供下载的代码是VC++6.0的。某些版本的VC需要将bool改成BOOL,true改成TRUE,false改成FALSE,请自行修改。我用VC4和VC5编译过这些代码,没有发现问题。 在您创建一个新的Win32程序(不是console控制台程序)后,您还需要链接
6、OpenGL库文件。在VC中操作如下:Project>Settings,然后单击LINK标签。在“Object/LibraryModules”选项中的开始处(在kernel32.lib前)增加23OpenGL32.lib、GLu32.lib及GLaux.lib后单击OK按钮。现在可以开始写您的OpenGL程序了。 代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示: #include //Windows的头文件 #include7、h> //OpenGL32库的头文件 #include //GLu32库的头文件 #include //GLaux库的头文件 接下来您需要设置您计划在您的程序中使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。您将会在您以后所写的每一个OpenGL程序中用到它们。 8、 第一行设置的变量是着色描述表(RenderingContext)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到设备描述表(DeviceContext)上。我将OpenGL的着色描述表定义为hRC。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表
7、h> //OpenGL32库的头文件 #include //GLu32库的头文件 #include //GLaux库的头文件 接下来您需要设置您计划在您的程序中使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。您将会在您以后所写的每一个OpenGL程序中用到它们。
8、 第一行设置的变量是着色描述表(RenderingContext)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到设备描述表(DeviceContext)上。我将OpenGL的着色描述表定义为hRC。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表
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