游戏架构技术

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1、先谈前端主架构,前端程序主架构有两个主要任务:1,要从架构高度合理划分前端各模块,提出可行的实现方案;2,从AS级别搭建程序架构(非文档级别),制定前端编程规则和接口,规范程序各部分的职责划分。这两个任务其实包括很多具体工作,比如:游戏启动流程制定,确疋哪些SWF文件盂要外部加载,那些功能可以从主程序剥离出去单独实现,前端配置文件怎么处理,公共素材怎么处理,MVC三层怎么划分,主程序框架的选定,主程序怎么和后台通讯,主程序如何与模块协作,哪些代码应该放在主程序中,哪些代码应该放在模块里,主程序如何既能提供模块所需要的一

2、切功能和数据,同时乂相对模块自我保护等等等等。其实我谈的还只是一些大的方而,具体到实现的级别,还有大量细节工作要做。而这些工作在项目启动之初都是非常重要的,直接影响到项目中后期的开发和维护效率。-上面提到的那些点,我不可能全讲一遍,不然就不叫“浅谈FLASHWEBGAME"了!我只挑两个比较核心的内容跟大家略做探讨,就是前端AS框架和模块划分的问题。先谈前端框架:现在市面上流行很多前端框架,不管是针对“FLASH”的,“FLEX”的还是“通用的”都有。我们是否一定需要框架,或者必须使用某个框架,这完全是仁者见仁智者见智

3、的事,从最终的结果上讲,争论这个问题意义不大,我相信一个5W行左右的项目,任何有5年以上编程经验的人,不管用什么作战策略,最终都能攻下山头,把项目做出来。但有一点至关重要:你必须能完全把握你的架构和你使用的框架,并能跟你的前端同事解释清楚。那好坏架构的区别在哪里呢?区别在于好的架构在开发过程中会更轻松,你不用天天担心的你代码,不用每天不停的写文档,以防止自己忘了复杂的逻辑,你可以在任何时间开始写代码,在任何时间去玩会儿游戏然后回來接着写;区别在于好的架构更符合业界标准,更容易被传统和正统的程序员接受理解;区别在于你可以

4、用很简单的几句话就把你的架构思想描述清楚,用几个很简单的文档就能让别人接手你的代码,在人事变动和工作交接的时候让自己更轻松;区别在于当你常握了一种通用框架或者自己总结一套成熟的架构后,你几乎可以套用以后的大部分项目,并不断完善它,开发越来越轻松,速度却越来越快!一我们的项目,主程序使用的是pureMVC框架,而主UI部分是自己写的。主程序和主UI相互独立,可以单独编译测试。主程序是纯代码,用FLEXSDK编译,而主UI则是界面和AS混写并用FLASH编译。这样就把MVC中的V从物理层面上完全独立了。pureMVC框架正

5、如其名字,是一款“纯粹”的MVC框架,在我看来,他只是帮我们实现了MVC的编程思想和套路,其它多余的功能一点没有,这使它具有更高的通用性,也是它最可爱的地方。根据我们的经验,pureMVC单核心版就已经完全可以应对主程序有效代码在10W行以下的项目了。但在我跟很多没有用过框架的前端刖友聊天中,发现他们对这些框架木身就有抵触心理,或者有些对MVC模式都理解的不深刻,用起MVC框架又怎能得心应手?还有一些更过分的朋友把自己的问题也归结到框架上,说什么用了pureMVC框架后,自己的项FI编译一下要十几分钟,我听了之后哭笑不

6、得,项目编译慢一般是因为没有合理划分模块导致主程序过大才导致的,跟框架有什么关系?如果因为大家的种种误解和这些人的言论而导致一些新人错过学习这么一款优秀的框架,我觉得实为憾事!pureMVC既然是一种MVC框架,这就意味着你首先要熟悉MVC0这种熟悉绝对不是对MVC的直译:模型、视图、控制器,而是要真正理解为什么要把程序划分成这儿部分,在划分主程序模块时,要时刻能站在MVC的角度考虑问题,而当面对一段实际的代码时,能快速准确的判断,这段代码应该放在MVC中的哪部分。《pureMVC最佳实践》这份短短几十页的文档中,可以

7、说处处闪烁着MVC的思想火花,不但清楚地阐述了怎么使用框架,而且时刻从MVC的角度告诉我们应该把哪些逻辑放在哪些部分中,应该注意什么问题。这个文档早已经有中文版,有兴趣的刖友可以自己去看看,文中有的,我这里就不赘述了。我只结合自己的体验谈一些文中可能没有涉及的,也是在真正开发中才会碰到的问题。1,模型部分在实际开发中除了存储数据,还有其他作用么?是的,其实它的实际职责非常多。它要给Command和Mediator提供接口,响应用户操作,进行数据操作或者请求远程数据服务,进行数据的序列化和反序列化,得到异步数据后可能还要

8、检查数据合法化。但不管怎么样,它始终是在和数据打交道,同时也应该是你的主程序中唯一可以直接和数据打交道的管道,别的部分要想和数据有接触,首先要问问它同意不同意。模型处理完数据会以Notification的消息方式通知Command或者Mediator。但绝对不能在Proxy中直接调用Mediator,这是为了保证数据层的独立性、可

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