第8章 多边形建模.doc

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1、第8章多边形建模不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。8.13dsmax的表面在3dsmax中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3dsmax中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并

2、详细讨论如何处理网格。面片当给对象应用EditPatch编辑修改器或者将它们转换成EditablePatch对象时,3dsmax将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。NURBS术语NURBS代表Non-UniformRationalB-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline(Basiss

3、pline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。后者创建的是Bezier曲线,它是B-splines的一个特殊形式。使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。许多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建光滑和流线型的表面。8.2对象和次对象3dsmax的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。8.2.1次对象层次在这个练习中,我们将熟悉组成3dsmax对象的基本部分。1.启动或者复位3dsmax。2.单击命令面板的Sphere按钮,在

4、顶视口创建一个半径约为50个单位的球。3.到Modify命令面板,在ModifierList下拉式列表中选取EditMesh。现在3dsmax认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。4.在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图8.1。卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。使用3dsmax的堆栈可以对对象进行一系列非破坏性的编辑。这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。5.在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取ConventTo:/ConverttoEditableMesh,见图8.2。图8.1图8.2这时编辑修改器堆栈的显示

5、区域只显示EditableMesh。命令面板上的卷展栏类似于EditMesh,球的参数化定义已经丢失。见图8.3。图8.38.2.2EditableMesh与EditMesh的比较EditMesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加EditMesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。将模型塌陷成EditableMesh后,堆栈显示区域只有EditableMesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后

6、,将模型转换成EditableMesh是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成EditableMesh是必须的。在后面的练习中我们将讨论这两种方法的不同。8.2.3网格次对象层次一旦一个对象被塌陷成EditableMesh编辑修改器或者被应用了EditMesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。1.Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3dsmax中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。图8.3是移动节点导致的几何体形状的变化。图8.

7、32.Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线(参见图8.4),它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。3.Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与

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