swishmax制作软件一些脚本语言

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1、-Swishmax制作FLASH课件常用脚本语句SWISHMAX2脚本整理及Swishmax使用技巧  2011-11-1615:26:22

2、  分类:计算机应用

3、  标签:

4、字号大中小 订阅SWISHMAX2脚本onFrame(1){}桢函数--表示事件-桢--在某桢,onLoad(){}当引入或发送同时引入时触发事件onEnterFrame(){}事件处理函数的函数将在附加到受影响的帧上事件-按钮-理解成当鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮就做......press:一个简单的鼠标点击事件可以被分为两个过程:鼠标按下(press)和鼠标放开(

5、release)。当鼠标移动到一个按纽的可点击区域里并点击该按纽时,Press事件发生,这适用于按纽作为开关的场合。on(press){}鼠标按下on(release){}在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮on(rollOver){}鼠标指针滑入按钮on(rollOut){}鼠标指针滑出按钮区域on(dragOver){}在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。这是一个很有用的事件,可以用在很多场合,如游戏等。on(dragOut){}鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域on(releaseOutside)

6、{}当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮on(keyPress("")){}按下键盘上指定的键。这个特殊呀,不是鼠标是键盘了事件-自身-请参照事件--按钮在这就不再说明了onSelfEvent(press){}onSelfEvent(release){}onSelfEvent(rollOver){}onSelfEvent(rollOut).---{}onSelfEvent(dragOver){}onSelfEvent(dragOut){}onSelfEvent(releaseOutside)

7、{}onSelfEvent(keyPress("")){}帧里的:setLabel();固定的标签preloadContent();预载内容影片控制gotoAndPlay里的:gotoSceneAndPlay("",1);到[某场景的]某影片某桢再开始播放nextFrameAndPlay();播放下一帧prevFrameAndPlay();播放前一帧nextSceneAndPlay();进入下一场景播放gotoAndPlay("");跳转到指定帧并播放prevSceneAndPlay();进入前一场景

8、播放影片控制gotoAndStop里的“gotoSceneAndStop("",1);到[某场景的]某影片某桢暂停动画gotoAndStop("");跳转到指定帧并停止播放nextFrameAndStop();播放下一帧,并停在下一帧prevFrameAndStop();播放前一帧,并停在前一帧nextSceneAndStop();进入下一场景停止prevSceneAndStop();进入前一场景停止声音里的:playSound();播放声音stopSound();停止声音stopAllSounds();停止所有声

9、音的播放精灵里的:tellTarget是"告诉目标"的意思,如:分配给用于提示影片剪辑跳至特定帧,使影片剪辑转到此剪辑的特定帧tellTarget().---{}duplicateSprite("",1);RemoveSprite();鼠标拖动里的:startDragUnlocked();开始拖动startDragLocked();控制某个目标在特定范围内的移动stopDrag();停止拖动一些简单的Swishmax使用技巧一、loading的制作!1、在场景1中加入动态文本percent_text,在目标前打钩,变量为percent_out

10、put。2、加入一个矩形命名为loaderbar13、再加入一个纯色矩形,命名为loaderbar2,在目标前打钩,使对象可编写。4、在编辑窗口调整好位置。loaderbar2在loaderbar1之前。5、在场景1中添加脚本    onFrame(3,afterPlacedObjectEvents){    percentLoaded=_root.getPercentLoaded();    loadedBytes=_root.getBytesLoaded();    totalBytes=_root.getBytesTotal();   

11、 loadedKB=Math.round(loadedBytes/1024);    totalKB=Math.round(totalBytes/1024);   

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