maya基础与应用实用教程(下)

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1、Maya基础与应用实用教程(下)第4章摄像机与灯光第5章材质与纹理第6章编辑变形第7章骨骼蒙皮和绑定第8章角色建模第9章动力学动画第10章动画的运用第4章摄像机与灯光创建摄像机是在我们制作完模型导出图片的时候,我们就需要来创建摄像机,为我们进行各种角度图片导出并保存。4.1摄像机4.1.1摄像机的种类选择“Create”(创建菜单)→“Cameras”(摄像机)→“Camera”命令如图4.1所示。4.1.2摄像机的应用及参数设置摄像机的常用参数设置,在创建菜单中选择“Create”(创建菜单)→“Cameras”(摄像机)→“Camera”后面的图

2、标进行参数调整。1、视角和焦距设置2、近、远剪切面设置3、摄像机位置4、导入图片4.2摄像机的应用实例4.3灯光我们能够看到这个五彩斑斓的世界,就是因为有了光,如果没有光,世界就是一片黑暗。光影是塑造空间层次、质感……的重要手段。如果新创建的场景中没有打灯光,Maya会自动创建一盏光照亮场景,当在场景中添加一盏灯后,即使灯光强度为“0”Maya也会关闭自动创建的灯。光是塑造氛围的有力武器,在这里介绍的只是光源在三维软件中的属性参数。有关打光技巧请参阅相关书籍。4.3.1光线和色彩对于在MAYA制作后期,为模型做作出各种灯光效果也是非常重要的一部,通常

3、我们会以打三点光的方法为基础来给模型主体打灯。根据模型的不同三点光的基本位置也会有所调整,通常我们会将光打在模型的正45度角以上一点,在模型的两个侧后方各有一点。当然这些位置也不是完全固定不可调整的,具体的灯光位置还要看不同模型,还有我们想要做出的效果来定。对于灯光的色彩,我们还是要遵循艺术中的光线色彩,如天光,环境光,反光,这其中还要包括冷光源与暖光源相互间的搭配,这些灯光的表现依旧是要根据模型,和最终需要的效果来决定的。4.3.2灯光的种类选择“Create”(创建)→“Lights”(灯光)下提供了六种灯光类型,光源自身属性不是很复杂,但在实际

4、操作中用好却不容易。在三维场景中打光可以借鉴传统打光方式,逐渐掌握光的运用。4.3.3灯光属性1、颜色与强度在所有灯光属性中,灯光的强度和颜色都以Intensity和Color来设置,如图所示。在Color色块上单击鼠标左键,可弹出色彩调节界面,如图所示。2、照射控制3、衰减速率4、聚光灯效果5、灯光阴影课后习题与实验1.叙述题(1)简述摄像机的3个种类(2)简述DirectionalLight(平行光)的作用?2.练习题(1)使用maya2008软件,打开台球桌模型,为场景中创建聚光灯并编辑其属性,灯光完成后效果如图所示。(2)创建多功能座椅模型,

5、然后为场景创建聚光灯并编辑其属性,灯光完成后效果如图所示。(3)运行素材文件“第4章摄像机与灯光”文件夹中的图像进行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。第5章材质与纹理初学Maya看到“Hypershade(材质超图)”里各种各样的图标,五颜六色的连线经常会一头雾水,当慢慢习惯后,就会发现Maya的材质体系是非常优秀的。它尽量把数据流向清晰的展现在你面前。软件提供的工具节点也为创造更多的可能提供了必要条件。5.1Maya材质5.1.1Hypershade选择“Window(窗口)”→“RenderingEditors”(渲染编辑器)→“Hypersh

6、ade”(材质超图)如图所示。材质的编辑工作在这里进行。左侧列出了Maya材质类型、纹理贴图、工具节点……可以拖动滑块查看。右侧分为二部份,上部列出了当前场景中的材质,(选项卡决定这个窗口显示的内容)下部为材质编辑区。主要制作材质的连接。5.1.2MAYA材质球种类MAYA默认共给出12种材质球,他们的作用各不相同。5.1.3MAYA材质球的属性1、Lambert材质球基本参数属性如图所示。2、Blinn的材质球属性如图所示。5.2平面与PSD纹理属性5.2.1平面纹理属性切换到Surface模块下,选择“SubdivSurfaces”(细分表面)→

7、“Texture”(纹理)→“PlanarMapping”(平面纹理),打开平面纹理选项如图所示。在弹出饿设置菜单中进行设置,如图所示。5.2.2PSD纹理属性。选在创建的物体,切换到Rendering模块,选择“Texturing”(纹理)→“CreatePSDNetwork”(创建新的PSD纹理)如图5.30所示。弹出“CreatePSDNetworkOptions”(创建新的PSD纹理对话框),如图所示。5.3工具节点选择“Window”(窗口)→“RenderingEditors”(渲染编辑器)→“Hypershade”(材质编辑器,)弹出“

8、Hypershade”对话框,左边的下拉菜单为创建的MAYA节点,如图所示。课后习题与实验1.叙述题(1)简

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