maya动画实用教程(建模篇) 教学课件 张平 赵金山 maya 动画实用教程(第三章)

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1、Maya动画实用教程建模篇多边形角色建模技术主要应用在影视动画、游戏、产品演示动画等领域。其优点是建模灵活,缺点是达到光滑效果时面数太多。卡通角色模型大多是利用多边形建模技术制作出来的。项目3多边形角色建模—螳螂本项目主要完成卡通动画片中主人公人物螳螂模型的设计与制作,就技术层次上来讲卡通动画片中的主人公造型多数采用了多边形角色建模手法来完成模型设计的。本项目利用Polygon(多边形)建模技术制作螳螂,是属于动画风格的模型,不一定与真实生活中的螳螂比例一样,但要求模型适合调动作。动画片在制作时第一步先要根据故事内容画出角色设定,然

2、后按角色形象制作出三维模型。1.用于影视中的角色模型特点:影视中的角色模型要求布线精确、面数可以达到五千以上,渲染时光滑一下面数可达几万个。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求真实精细。关于角色建模可以应用到许多领域:2.用于动画片中的角色模型特点:动画中的角色模型以卡通风格为主:要求形象夸张,性格鲜明;布线方面没有太多的要求,布线合理能够适合夸张动作的调整就可以,3.用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑,只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、装备、修

3、饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则少。本项目任务:任务1新建工程项目任务2三视图对齐任务3头部制作任务4身体的制作任务5前足与腿部任务6翅膀与合并项目3多边形角色建模—螳螂任务分析公司中的模型制作是有严格的流程控制的,包括角色的比例、文件的存放位置、模型的布线。项目的整个制作流程都是团队密切合作的,所以新建工程项目是非常重要的,这是一种工作规范,每一位员工都要遵守的。制作过程大体分为新建工程项目、导入参考图、头部建模、身体建模、四肢建模与翅膀建模四大部分,最后整理场景。如果不新建项目,在项目的制作过程中就会有许多问题。如(

4、文件找不到,贴图加载不上,无法联机渲染等)。任务一:新建工程项目制作步骤:1新建项目Project(项目)-New(新建)任务一:新建工程项目2打开新建项目窗口,修改Name(项目名称)、Location(项目路径)、然后点UseDefauts(使用默认的名称命名)3.保存与正确命名任务2三视图对齐当在打开的Maya界面模型设计中,如果有前视图与边视图的参考,可以大大提高我们的建模效率与准确度。但有一些原画师,画的图不一定十分准确,下面的步骤就是视图对齐的过程。有一些项目是有顶视图的参考的,所以一般称为“三视图对齐”。初学者在建模时

5、,利用参考图在前视图与边视图准确对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时,眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。重点及难点重点:Maya中导入图像:View(视图)-ImagePlane(图片)-ImportImage(导入)View(视图)-ImagePlaneAttributes(图片)打开图片属性调整好的效果调整图片的不透明属性知识解析1、两个视图的参考图片的尺寸相同一般是用PS处理过的。2、按“4”键可以显示网格,按“5”键可以显示实体。3、在导入视图时不要调整左

6、右视图的大小,要在新建的状态下导入参考图新建场景时四个视图的比例是统一的任务分析三维模型的制作与画素描有些相似,都是先由一个非常简单的几何体一步步的拓扑而成的,而且螳螂的头部是左右对称的,而且类似一个倒三角形,而且要注意角色动画模型是要做动画的,所以眼睛一定是分开的。制作螳螂头部模型时1.创建一个正方形并调整段数。2.利用EDITMESH菜单下的挤出命令与切割多边形命令,调整出头部细节。3.修改模型细节。任务3螳螂头部的制作重点:1、Polygons工具-创建一个多边形正方形设置并修改段数2、切换不同的视图3、EditMesh-Ex

7、trude(挤压面)4、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令5、Mesh-MirrorGeometry(镜像几何体命令)难点:Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令Mesh-MirrorGeometry(镜像几何体命令)任务3螳螂头部的制作制作步骤:步骤1:制作螳螂头部轮廓步骤2:制作螳螂的眼睛并调整头部细节部分步骤3:制作螳螂的口腔知识解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令知识解析Merge(合并)命令合并边缘有缝隙的几何体,一般镜像完成后将用此命令将对称的两部分合并在一起Mesh-S

8、mooth(光滑网格):光滑边角线棱任务分析一般角色模型分为两种一种是静帧作品模型,是高细节的一种,有很高的欣赏价值。另一种是动画模型,动画模型的布线是受动画与特效、材质等限制的。所以在制作螳螂身体的前臂时要注意布线的准确性。昆虫类身

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