VR过早进入瓶颈期?市场的可持续性面临挑战.doc

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1、VR过早进入瓶颈期?市场的可持续性面临挑战  据国外媒体报道,虚拟现实开发者大会(VRDC)的举办方UBMGameNetwork发布了首份VRDCVR/AR创新报告。这份报告集结了虚拟现实和增强现实技术研发方面的500多名专业人士的观点,从独特的角度解读了快速发展的、多样化的的VR/AR行业,例如,市场的可持续性以及面临的挑战、研发平台、资金等等。  该VR/AR行业正处于快速发展的阶段。投资者已倾注大量资金用以拓展VR/AR业务,今年微软、索尼、谷歌等领军创新企业也纷纷进军这一市场。AR技术因最近大火的应用《精灵宝可梦Go》而受到主流市场

2、的青睐。随着VR和AR市场的不断壮大,UBM正致力于为业界提供相关的最新信息。  今年3月,UBM在游戏开发者大会期间举办了虚拟现实开发者大会(VRDC)。接下来,11月2日至3日,UBM还将在美国旧金山的公园中央酒店为VRDC独立组织一次活动,活动内容将不仅限于VR和AR技术在游戏和娱乐方面的应用,而是延伸至品牌体验以及各种各样的创新用途。  这份VR/AR创新报告的调查结果可分为六个方面。  开发者正致力于哪些平台?  今年,Oculus、HTC、索尼和微软等业界举足轻重的企业都发布了消费级VR/AR头盔,因此VR/AR行业面临着一个主

3、要问题:哪些头盔获得了开发者最多的关注。调查发现,相较微软、索尼和谷歌等科技巨头,近50%的专业人士偏爱业务范围更精专的VR/AR企业。  当问及选择哪个VR/AR平台,受访的开发者中有49%表示是HTCVive,43%是OculusRift,34%是三星GearVR。  谷歌的诸多VR/AR产品获得了相当多开发者的关注。受调查者中有29%表示,目前正致力于谷歌的廉价纸板眼镜的开发工作。15%正为移动定位的DaydreamVR平台开发相关产品。  青睐索尼即将推出的PlayStaTIonVR头盔与微软HoloLensAR头盔的开发者比例分别

4、为13%和9%。  未来开发者是否只与特定的某家公司合作?  今年随着各种消费级VR/AR头盔进入市场,VR/AR游戏和体验是否仅限于一款头盔(无论是暂时还是永久)的问题浮出水面。高达78%的受访者表示,不愿让自己制作的VR游戏仅限于某个平台。  目前,谁在为这一行业买单?  报告发现,近50%的开发者为开发项目自己掏腰包,33%使用的是公司的现有资金。客户、天使投资方和风险投资方的投入比例分别为17%、13%以及11%。  VR/AR发展的前景如何?是否具有可持续性?  对此,调查者问了一个简单的问题:是否认为VR/AR是一个长期的可持续

5、市场?96%的回答是肯定的。而持否定观点的4%指出VR/AR的未来面临着一些潜在挑战。  未来的挑战是指什么?  虽然VR/AR行业发展迅猛,但我们必须先把大量问题解决清楚,才能让这一行业获得大众市场的接纳。对此,致力于VR/AR最前沿工作的专业人士最为了解。以下是受访者提出的几项最常见的挑战。  恶心:恶心是体验VR/AR内容时出现的最糟糕的问题,专家担心这会吓跑尝试VR/AR技术的人。  定价:目前,高端PC再加上OculusRift或HTCVive,总价动辄超过2000美元,这恐怕会超出大多数消费者的承受范围。  技术和设计障碍:开发

6、者发现,要避免用户出现“晕动症”存在一定困难。

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