unity3d游戏开发笔记2

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1、www.taikr.com泰课在线2013.1.193.【第一张地图与跳跃的改善】继续吧,为了方便继续编写的敌人之类的脚本,所以打算今天先把第一张地图画个大概。结果,画了我好久的地图.....≡(▔﹏▔)≡我对美术方面的天赋简直是惨不忍睹了.....加之地图中途画的差不多的时候Unity又崩溃了一次....忘了保存(ㄒoㄒ)。于是又忙活半天....这个地图完全靠临时发挥了,第一张地图我画了好几次了,基本上每次画出来的地形之类的都完全不一样,所以就不多解释了,就上一张大概的场景图吧:看起来好简单吧?唉......开启编辑器,这时侯如果在场景中转悠

2、的话,很轻易就可以发现人物跳跃的功能有些瑕疵,就是跳动速度太快,相机都晃的花眼.....事实证明,偷懒是行不通的......那么现在还是打开PlayerControl脚本改造一下吧。在脚本的Move函数中,原本的跳跃功能只有短短两行,就是判断人物是否位于地面,在的话,就把人物向上抬升一段距离,结果造成跳跃过于突兀的效果。现在的话,可以先把判断角色是否位于地面的那段if语句注释掉,删掉也可以。为了使跳跃起来不那么突兀,我的想法是定义一个bool变量,当角色在地面上按下空格键时,变量为true,否则当角色跳起来超过一定高度就为false,判断高度的

3、方式,我想来想去,用了射线检测的方式(当然,没用的错误的实验肯定不会写出来的)。首先在最开始Start函数上面定义一个bool变量:#region判断privateboolm_jumpTmp=true;//判断是否可以跳跃#endregion然后在玩家按下空格后,定义一个临时的变量存放角色向下的方向,再判断角色是否位于地面,如果在地面,就可以挑。否则跳跃超过1.5米后,就得等落地了才能跳了:if(Input.GetKey(KeyCode.Space))17泰课在线(www.taikr.com)——国内首家Unity3D游戏开发免费实训基地www

4、.taikr.com泰课在线{Vector3m_direction=m_transform.TransformDirection(Vector3.down);//方向向下的临时变量if(m_controller.isGrounded){m_jumpTmp=true;}elseif(!Physics.Raycast(m_transform.position,m_direction,1.5f))//判断跳跃高度{m_jumpTmp=false;}if(m_jumpTmp){m_animation.CrossFade("Jump2");m_trans

5、form.Translate(Vector3.up*m_jump*Time.deltaTime);}}之所以把东西写在按空格键里面,是因为节省些许性能。把代码如此改了之后,再回到游戏中运行试一下,跳跃果然要缓多了。17泰课在线(www.taikr.com)——国内首家Unity3D游戏开发免费实训基地www.taikr.com泰课在线2014.1.204.【敌人的AI(一)】今天就先来写敌人的AI吧。首先导入一群怪物的模型包,然后在根目录下新建一个文件夹,名为_Enemy,然后将导入的怪物模型移动进去,以方便后来分辨。然后在_Script中新建

6、一个文件夹,名为Enemy,然后在Enemy文件夹中新建一个脚本,名为Enemy。因为考虑到敌人肯定不止一个,所以每个敌人都采用单独的脚本肯定不现实(这也使我当初重写了四五遍敌人脚本后才恍悟到的.....),我就想到是否可以直接先写一个敌人的主要脚本,往后每个敌人的脚本都从中继承,每个敌人到时只需要改一点就可以了●ω●。在脚本最开始,首先定义敌人的属性及自身的对象:#region属性publicstringm_name;//名字publicintm_level;//等级,以判断角色应当获取的经验publicintm_maxLife;//生命pu

7、blicintm_currentLife;//当前生命publicintm_defense;//防御力publicintm_attack;//攻击力publicfloatm_speed;//速度publicintm_rotateSpeed;//旋转速度publicfloatm_attackRadius;//攻击半径#endregion#region对象publicTransformm_transform;//自己#endregion在这里,对敌人就不设置魔法值了,其它属性跟角色的差不多罢。17泰课在线(www.taikr.com)——国内首家U

8、nity3D游戏开发免费实训基地www.taikr.com泰课在线因为在游戏中我还设置了Boss,因此还必须定义一个判断敌人是否是Boss的bool变

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