诸行无常(刘勇经验谈)

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1、诸行无常――网络游戏设计经验谈(玩家篇)2.1.控制,然后享受(完)2.1.1.解释游戏的快感何时产生?例如以下情况:1、玩家感觉到自己还有余力,还想挑战更高难度的时候。2、玩家熟悉了当前的战术,还有新的套路和战术想去尝试的时候。3、玩家想去追求某些技能,以完整一个套路的时候。(例如你拥有一个群攻技能,这时想去追求一个聚怪技能。)……在以上情况下,玩家会产生对“游戏性”和“玩法”的追求。但无一例外,这些情况都产生于玩家对游戏已经基本掌握的情况下。游戏的乐趣,产生于玩家对自己掌握游戏元素的调用、组合、实践过程之中。

2、玩家在“学习”、“熟悉”游戏的过程中,是不会得到游戏的乐趣的。只有在感觉到“控制”游戏,知道怎么玩了,这时想到去主动做一些事情的时候,才会感觉到“好玩”。2.1.2.忠告1、控制单位时间的信息量,例如不要同时给玩家三个技能。2、同一时间的抉择最好不要超过三个。如果有多个选择,最好在同一时间内突出有限的几个。(例如玩家一上线有几十个活动要做,但系统可以提醒,目前是12点,你最好是去刷“三环”副本)3、避免游戏前期的“信息轰炸”,避免过快的推进系统。一些不需要玩家目前关注的系统最好暂时屏蔽掉。(像《神仙道》那样,随玩

3、家游戏的进程一点一点的展开游戏。)282.1.3.延伸:深度设计策划主要的工作不是增加游戏的设计,而是在已有的系统的基础上增加玩法。主要原因是原始的设计在最初带给玩家时会有“上手”问题,当玩家熟悉了这些系统时,也正是开始享受这些设计的时候。这时,如果挖掘原有的设计内容,令其产生更多的玩法和组合。玩家就可以以更轻松的心情享受这些设计。2.2.用户体验(完)(重点)2.2.1.解释就是玩家在玩游戏时,是什么感觉。用户体验高于一切。因为游戏中所有设计都终都得以用户的感受为价值。设计目的必须以照顾用户体验为前提。策划的实

4、力的最终体现,在于对用户的理解。2.2.2.攻略1、习惯从“用户”角度来体验游戏。2、永远适应和引导用户,而不是让用户来习惯你。3、当你发现你认为好的设计不被用户接受,要么修改引导……要么直接放弃。2.2.3.节奏感许多刚入行的策划都会问一个问题:“做游戏最重要的是什么。”最开始,所有人都会对这问题有不同的回答,如程序知识、沟通能力、用户体验……但在2011年,突然间我身边所有人都对此说了同一个答案:节奏感……28简单的说,节奏感就是“在什么时间做什么事?”基本上,所有策划最终的价值,就是一种对游戏的“感觉”。什

5、么时候玩家会付费?什么时间玩家会无聊?什么物品价值合理?玩家在游戏中追求什么?他们愿意为此付出多少?……这些感觉的价值就是一个策划的价值。2.2.4.案例1:“店大欺客”的《WOW》http://games.sina.com.cn/o/z/wow/2013-05-21/1113487551.shtml某90后玩《WOW》之后,抱怨无法忍受该游戏。吐槽内容包括:找不到NPC、无法自动寻路、客户端过大、海量信息、不支持鼠标移动、奖励数值不给力、第一个任务就死、复活困难、升级太慢……一小时后直接删号走人了。下面是一些玩

6、家的反应:canonbjc_1990湖南长沙低端黑。滚你妈逼江山画戟浙江这个真是你脑残。。。。。。不过看着挺欢乐,应该是黑90后的吧。。。。。。136*****277@sina.cn陕西安康纯脑残!蓝色的云916[陕西西安]28玩速成游戏,搞便当,想要刚上手就在游戏中无敌,这样低端的玩法是不适合玩暴雪出的大作的。永远都无法体验到wow的乐趣所在。豆沙包子1148[广东湛江]作者真的是正常人类吗???……凡是玩过《WOW》的玩家,都会感觉到新手引导阶段那种强烈的不人性化、死亡时的挫折、复活时的绝望。有幸坚持下来的玩

7、家,会强烈感觉到这游戏的乐趣。并且开始鄙视那些“不适合”这个游戏的玩家。……他们鄙视、不在乎这些“脑残”玩家的感受。但……暴雪,不在乎吗?事实就是,《WOW》这么优秀的游戏,在中国经常排不进前五。而且排名在不断下降。更重要的是,在中国,凡是抄《WOW》的游戏……大多死无全尸,或是血本无归。同一时间,《LOL》因为腾讯刻意的调整,与《DOTA2》相比,更低端,更迎合玩家……目前已经是全球在线最高的游戏。2.2.5.案例2:上折线与下折线《凡人修真2》与《神魔遮天》都是月入数千万的页游。而两个游戏的市场定位却有一些区

8、别。《神》偏向于大R,越是高端用户的体验感越强。《凡2》则偏向中R,即付费超过一定值的玩家,都会有比较好的体验。……在对这两个项目进行研究的时候,发现造成这种区别的主要表现,在于一条曲线。在《凡2》中,最初玩家钱与能力的比为:1:128(一块钱与一点攻击力之比),当超过一条线(据说是1W元)后,钱与攻击力的比变变成了:1:0.3。也就是说,超过一定值的后玩家,钱对于能力的

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