网络广告设计数字游戏研究

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1、今年,共有19所高校部分外国语专业可单独招生,这些单招的试点院校将按有关规定自行组织命题和单独考试,在全国统考前提前录取网络广告设计数字游戏研究  著名传播学家马歇尔•麦克卢汉说:“游戏是作为我们心灵生活的戏剧模式,为各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。而情绪发泄的最有效的方式,就是愉悦和狂迷。”[1]游戏以消遣娱乐的方式为广大玩家带来情感发泄和心理愉悦,数字游戏广告则借用此机会悄然推销企业的品牌和商品、服务信息。数字游戏广告最早是借鉴电影或电视中插播广告的形式而产生,又因游戏的娱乐性备受广大用户欢迎,因此,数字游戏广告亦容易给用户留

2、下深刻的印象。早期的数字游戏广告通过直接置入游戏而一度被玩家所抵触,而数字游戏与广告的完美结合则显得尤为重要。一般人看来,数字游戏的玩家都是以未成年人为主,且影响未成年人健康成长而被社会公众所抵触,据美国娱乐软件协会(EntertainmentSoftwareAssociation,简称ESA)的数据显示,目前美国的游戏玩家平均年龄为37岁,18岁以上的玩家占82%,玩家为女性的占42%,而我国游戏玩家平均年龄亦达到27岁,玩家中大专及以上学历的占42%,数字游戏现已呈现出高学历、高收入、高职位的“三高”特点,“三高”已经成为当前我

3、国数字游戏的主力军,同时游戏玩家具有较高的消费能力。[2]因此,广告与数字游戏的结合能够找到并遴选潜在的消费群体,具备深度开发的基础。小语种自主招生的对象主要是外语教学质量较高的普通高中应届毕业生,考生被录取后,不得再报考其他高校,新生入学后也不得转入其他专业。今年,共有19所高校部分外国语专业可单独招生,这些单招的试点院校将按有关规定自行组织命题和单独考试,在全国统考前提前录取网络广告设计数字游戏研究  著名传播学家马歇尔•麦克卢汉说:“游戏是作为我们心灵生活的戏剧模式,为各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。而情绪发泄的最有效的方式

4、,就是愉悦和狂迷。”[1]游戏以消遣娱乐的方式为广大玩家带来情感发泄和心理愉悦,数字游戏广告则借用此机会悄然推销企业的品牌和商品、服务信息。数字游戏广告最早是借鉴电影或电视中插播广告的形式而产生,又因游戏的娱乐性备受广大用户欢迎,因此,数字游戏广告亦容易给用户留下深刻的印象。早期的数字游戏广告通过直接置入游戏而一度被玩家所抵触,而数字游戏与广告的完美结合则显得尤为重要。一般人看来,数字游戏的玩家都是以未成年人为主,且影响未成年人健康成长而被社会公众所抵触,据美国娱乐软件协会(EntertainmentSoftwareAssociat

5、ion,简称ESA)的数据显示,目前美国的游戏玩家平均年龄为37岁,18岁以上的玩家占82%,玩家为女性的占42%,而我国游戏玩家平均年龄亦达到27岁,玩家中大专及以上学历的占42%,数字游戏现已呈现出高学历、高收入、高职位的“三高”特点,“三高”已经成为当前我国数字游戏的主力军,同时游戏玩家具有较高的消费能力。[2]因此,广告与数字游戏的结合能够找到并遴选潜在的消费群体,具备深度开发的基础。小语种自主招生的对象主要是外语教学质量较高的普通高中应届毕业生,考生被录取后,不得再报考其他高校,新生入学后也不得转入其他专业。今年,共有19

6、所高校部分外国语专业可单独招生,这些单招的试点院校将按有关规定自行组织命题和单独考试,在全国统考前提前录取  一、基于数字游戏的网络广告设计的主要特征小语种自主招生的对象主要是外语教学质量较高的普通高中应届毕业生,考生被录取后,不得再报考其他高校,新生入学后也不得转入其他专业。今年,共有19所高校部分外国语专业可单独招生,这些单招的试点院校将按有关规定自行组织命题和单独考试,在全国统考前提前录取  基于数字游戏的网络广告和其它网络广告相比最大的特点在于其娱乐性,因此,数字游戏广告的接受程度高于其它媒体广告形式。数字游戏广告是以网络游

7、戏为平台,以互动娱乐为手段,将游戏玩家视为对象,把广告置入游戏中宣传品牌形象、传播产品信息,最终达到娱乐和传播双重目的。数字游戏广告一般分为为企业定制游戏和植入广告游戏两种,随着数字游戏广告的不断发展,线上、线下互动共同完成广告宣传也成为现代数字游戏广告的新形式。数字游戏与广告相结合发展时间虽然不长,但完美的传播效果和良好的口碑受到实力雄厚的广告主的青睐,在业界和学界中受到高度关注,势必在市场营销和媒体竞争中掀起新一轮的争夺战,是继网络动画广告之后又一新的网络广告形式,开启未来网络广告设计的新时代。依托于数字游戏平台的数字游戏广告以

8、树立品牌和促销产品为营销目的,在广告传播方面表现为:(1)游戏的操控性让广告传播具有更强的互动性。游戏世界中,每个用户都在扮演着一个虚拟现实的角色,角色具有强烈的自我表现性,他们在判断、选择、决策和行动中充分展现出游戏的个性特征,比在

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