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时间:2018-10-30
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1、国内网络游戏产品的市场营销现状与改进策略随着国内X游市场日臻成熟,在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境,以下是小编搜集整理的一篇探究X络游戏产品市场营销现状的论文范文,供大家阅读参考。 前言 X络游戏是伴随着互联X技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型,其运作过程以计算机互联X软件为基础,为使用者提供娱乐休闲的体验。随着当代社会人们生活压力的不断加大,X络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注。因此,采取恰当的手段进行X络游戏市场营销,将X游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的。 在X络游戏不断发
2、展的今天,人们逐渐改变了认为X游只会对人们身心造成不利影响的传统观念,转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、X络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式,恰当选择X游形式,还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用。此外,由于X络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、IT产业等的发展。 1.国内X络游戏产品的市场营销现状 我国的X络游戏最早起步于上世纪90年代,以MUD20、联众游戏等为代表,X络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。如今,经过了20余年的不断研发、尝试,X络游戏的研发及市场
3、营销均较从前更加成熟。 1.1国内X游产品分析 通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的X络游戏分析可知,角色扮演类游戏在X游市场上占有较大份额,例如《传奇》(及时制角色扮演,在线人数约200000)、《石器时代》(回合制角色扮演,在线人数约76000)等。此外,还发现目前国内X游市场中完全国产的游戏产品较少,大部分均为日韩或港台公司研发制作,而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内IT企业合作成立。 然而,随着X游市场的发展日趋成熟,外国X游在国内市场的占有份额逐步受到动摇,出现水土不服的现象。以韩国企业开发
4、的《天堂2》为例,游戏于2003年9月正式上市,并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。然而2005年投入我国市场后,其公测效果却并不尽如人意。与其形成对比的是,同年年末投入公测的本土X游《封神榜》却收效甚好。由此可见,国内X游产品市场的本土化情节正不断显现。 1.2国内X游产品收费模式分析 由于大部分X络游戏均支持免费下载或在线游戏,故X络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售,而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益,客户通过充值卡为自己进行X游换取点数或者时长。这一点是X络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。 以本世纪初期
5、由日本JSS公司开发的《石器时代》为例,统计数据显示,该游戏推广之后,每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元,该收入在相当一段时间里均较为稳定。 而与另一款同期国内X游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》,其在首月因软件出售产生流水收入800余万,但在首月之后,其收入明显走低,从而体现出X络游戏与单机游戏收费模式的显著差别。 1.3X游营销商的营销渠道分析 在我国,目前X络游戏的营销商处于整个X游市场的主导地位,其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系。 在过去,X络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡
6、的专门营销点,而发展到今天,除保留部分传统营销模式外,营销商还在各购物X站、X吧等处设立数字点卡类产品代销点,在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度,从而提高了销售量。 盛大公司的营销方式即为X游市场上营销的一个优秀的成功案例。其通过与电信的密切合作,一方面通过与X吧的协商,将X游的客户端及充值卡设入其中,并尝试将X游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分X吧中,通过X吧的经营接触到了大量用户,从而大大提高了产品的知名度,起到了十分有效的推广作用。 1.4国内X游营销所处困境 随着国内X游市场日臻成熟,在其产品
7、营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境,市场饱和,产品相似度高、创新性缺乏等,均导致市场竞争不断增强,并成为阻挡在X游产品营销发展面前的障碍。 一方面,由于早期进入X游市场的营销企业发展成熟,经营经验丰富,在进行新产品推广时所付出的代价较小,所获取的利润相对较高;而对于新进入X游市场的中小型企业而言,由于其本身缺乏营销经验,且较难获得很好的机会产品,加之资金基础薄弱,故在竞争激烈的X游市场上发展缓慢。然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡,故若要实现较大跨度的发展,难度亦相对较大。通过艾瑞发布的统计数据表明,截至2010
8、年末,名列前五的运营企业在市场的占有率已超过70%,由此可推知中小型企业发展难度颇大,而各大型企业之间存在明显的竞争。 其次,免费X游的优势的丧失成为目前X游营销的又一困境。自2003年起,由盛大企业推出的免费X游《泡泡堂》成为国内X游市场营销的
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