小学数学教学中渗透模型思想

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1、情境创设提示谏题作论操结践出实得统计教学的“源”与“流浅谈统计教学的数学建模专家在讲座吋,多次提到要关注数学的源与流,实际上就是要关注数学从哪儿来,最终要到哪儿去的问题。数学建模思想可以帮助学生沟通生活经验与数学知识之间的联系,让学生感受到数学来源于生活,并服务于生活,增强学生的应用与创新意识。鉴于此,在教学小学一年级统计时,我尝试建立了如下的教学模式::,划设华iL互M乐觅的佑境,可以激:&学1的学习兴也可繼醐学未源于飾学生在生活帘有一定的统计经验,三次动手操作中,逐步让学生从生活经验中提炼出数学知识,理解统计的概念,找a统计的方法。关于统计,一年级的孩子们有一

2、定的生活经验,但往往只是停留在数一数的方法上,为了将学生的思维引导到简捷的记录方式上,强化简捷记荥的必要性,我想到了农场里各种小动物这样一个场景,并设计了如下三个环节:1、课件一:三种不同的小动物无规律地走过,消失在屏幕的尽头,当所有的小动物走过之后,教师提出问题:你知道走过了多少只狗?多少只鹅?多少只鸡?(孩子一片茫然,因为只顾着看小动物,没有统计的意识,自然就没注意有多少只动物了。于是孩子们都一致要求.•老师,再放一遍吧?这次我们肯定能记住)2、课件二:三种小动物又无规律地走过,孩子们开始一只一只地数。(问题又出现了,刚开始孩子们还记得清,当动物们杂乱无章地走

3、过,三种数据同时记在脑子里,孩子们又慌了。当老师们再次提出问题的时候,孩子们还是无言以对,同时孩子们开始思考.•如何能够记得清?记得准呢?大家讨论决定,用简捷的方法在本子上记录。于是大家又一次要求教师放一遍刚才的视频,并保证:这次一定把它数清。)3、课件三:教师应大家的要求再次播放视频,教室里一片安静,孩子们都一手拿笔,眼睛紧盯屏幕,同时一边用简捷的方式在本子上做记录。(当屏幕尽尖最后一只小动物消失的时候,教室里一片欢呼:老师,我们的肯定准确)在这■•活动中,孩子们数-数的方法过渡到用简捷方式进行记录,这种模型的建立是通过具体的活动,让孩子在亲身感受中体会到了,也

4、只有这样的建模才是最有效的。利用建模的思想再看我讲过的《正比例》创设情境,感知数学模型一、游戏导入;激发兴趣师:同学们,在今天上课前啊,我们来做一个游戏,愿意吗?嘘,别急,先听张老师说游戏规则,这个游戏叫:石头、剪刀、布(课件出示游戏阁)。待会儿两名同学力一组,一边进行游戏,一边用画“正”字的方法记录自己赢的次数,听明白了吗?做好准备,游戏时间30秒,预备——开始!(配乐)学生开始游戏,教师下位巡视。师:好,时间到,谁来说说你赢了儿次?我来了解一下,有赢2次的吗?3次的呢?有赢_次的吗?师:请同学们注意,赢1次我们就记5分(课件)师:下面请大家算一算你可以得多少分

5、?谁愿意说?(随机在电脑上打入数据)赢的次数得分(学生没说的次数,教师以提问的形式问:如果赢了X次呢?如果得了X分那么赢了几次?)师:同学们,你们看,从这张表中你知道了什么?(让学生回答)师:噢,看来游戏当中还有很多的数学知识哦。(评:正比例意义内容比较抽象,学生难以掌握,教师运用游戏的方法将学生带入轻松愉快的学习环境,创设了良好的教学情境,学生及时进入状态,手脑并用,课堂气氛十分活跃。)问题探究,建构数学模型二、构建表格;教学例1师:请大家仔细观察这张表,看看表中有哪两个量?引导:赢的次数是1,得分是5,当赢的次数是2时,得分是_;赢的次数变成6时,得分就成了_

6、。师:你从中发现了什么规律吗?(次数扩大多少倍,得分也随着扩大多少倍)师:我们再反过来观察:赢的次数是8,得分是40;赢的次数是4,得分是_;赢的次数是10,得分是。师:又发现了什么呢?(次数缩小多少倍,得分也随着缩小多少倍)教师小结:也就是说得分随着贏的次数的变化而变化,像这样的两个量我们把它叫做相关联的量。(课件)师:你能在这两种量中找到一组对应的数吗?还冇吗?师:那么谁能说说得分和赢的次数两种量中相对应的数的比吗?比值是多少?师:刚才同学在算出比值的时候,你发现了什么?(课件)师:这个比值实际上就是什么呀?(板书:)师:你能用一个关系式表示吗?(板书关系式)

7、(评:关注学生的经验和兴趣,通过现实生活中的生动素材引入新课,使抽象的数学知识具有丰富的现实背景,为学生的数学学习提供了生动活泼、主动的材料与环境。)三、小组合作;学习例2请每个小组的小组长将信息袋中的信息单分给每一位同学。师:同学们可以根据上面的4个问题进行分析,在小组内讨论交流,老师要看看哪个小组的同学合作得最默契,讨论得最认真。如果你们遇到了什么问题,可以举手,老师非常乐意帮助你们。(投影信息单)一列火车行驶的时间和所行的路程如下表:时间(时)1234567路程(千米)901802703604505406301.表中有()和()两种量。2.在组里说说路程是怎

8、样随着时间

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