3ds max携手zbrush打造经典忍者角色

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时间:2018-10-28

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1、3DsMax携手Zbrush打造经典忍者角色  图1  最初的概念  基本上我开始制作这幅作品时已经有了一个概念上的东西,这将会是我在演示品里出现的工程,例如建模和在Zbrush中雕刻以表现出一位日本武士/忍者的样子。我在网上搜索了许多忍者、武士以及例如NinjaGaiden、Onimusha等游戏里的角色和日本文化、服饰等参考资料。  基本网格建模  在我拥有了一大堆参考资料和图片后,我开始建立基本的网格,这个要从3dsMax里导出。网格包括了约6500个多边形的角色。此网格有助于以后为电影或者游戏添加细节、置换和普通贴图。  图2  有时候艺术家们

2、会在Zbrush里用一个长方体或者其他基本的形体来创建模型,然后再进行修改,最后导出进行UV贴图以及细节修改等操作。当然,也可以把这个当作一个Zbrush的练习来处理。  所有的办法都不错,不过得根据具体工程的情况来定。这个工程我想用3DsMax来建立模型。然后建立服装、护甲等。所以,这时候导出到Zbrush是有点不合适。你在开始建立细节时需要有个清晰的思路。  当基本网格完成后,就可以导出到Zbrush里。强烈建议模型中的所有东西都是用四边形做。在模型里一个隐藏的三角形会在做UV时出现问题。Zbrush里三角形的处理不是很好。用四边形来做是比较好的办

3、法。如果这是一个游戏人物,你能在完成材质后优化为三角形。  Zbrush的工作  首先,小心的导入。导入是非常容易的工作。第一步就是尽量去检查模型的正确与否。通过UV检查是一个必须的步骤(上面提到的三角形会让UV出现问题)。这个工具能让你发现模型是否正确的从3D程序里导出。然后还能检查是否有重叠的多边形部分。  下一步我是用Polygroups工具来把物体划分为子物件。然后开始继续刻画细节过程。给模型不同的子分区来创建更多的细节,比如手臂、腿部、躯干、面部等等。这里用了Standardbrush或者ClayTubes以及控制笔刷,这三种笔刷对我很有用。

4、  图3  图4    一旦预期的效果出现了,我就使用ExtractSubtool来创建躯干的大小。用一个叫做SnakeHook的笔刷来建立服装上的破损部位。  用更多的子分区,我建立了例如孔、脉络、服装上的东西、眉毛等小细节,这些细节需要大量的子分区。这里需要少量的Alphas以及使用LazyMouse来达到更多的控制效果。  最后,我用了Zbrush里的一个工具--TransposeMaster。我用遮照以及标准笔刷或者移动笔刷来建立了人物的姿势。我还加上了衣服的皱纹等细节部分。  图5  图6  图7  图8  图9  图1012下一页[感谢阅读

5、这篇文章,..,]  图11  图12再回到Max中  有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,并且加快渲染时候的计算速度。我得到了3到6个子分区的置换。  材质与照明  在Max里,我用VRay创建了一个基本的灯光设置,因为这个速度很快。然后开始做材质和着色。  图13  皮肤方面我使用了一个色彩贴图和反射贴图,使用了AmbientOclussion来控制对比和明暗,效果非常好。武士刀则使用了金属着色以及置换贴图。  图14    图15  OK。大功告成,希望这篇教程能对大家有所帮助。    图16  图17上一页12[感谢阅读

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