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时间:2018-10-20
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1、UML教程第13章UML项目实训第13章UML项目实训前面章节介绍了面向对象的基本概念、软件开发过程和UML。介绍了UML的主要图符、模型图以及这些模型图的应用。在学习了这些知识、方法和技能后可能还不清楚如何在一个实际项目中应用UML。本章将给出一个具体的实例—“打击游戏”,应用UML完成项目开发的全过程。13.1项目启动在实际的软件公司中,软件项目一般都是由软件项目组开发的在软件项目组中每个项目组的成员都有自己明确的分工,他们相互合作完成项目开发项目启动就是参照软件公司的软件项目开发方式,先组建项目组
2、,确定项目的目标,制定项目开发计划,为实际的项目开发做好准备。13.1项目启动项目组一般由4到5人组成,采用自由结组的方式定义四个角色:项目经理系统分析员程序员测试员13.1.1建立项目组13.1项目启动明确开发目标打击游戏的项目目标可以确定为:开发一个简单的小娱乐游戏,通过点击游戏窗口中的图片,可以赢得游戏分数,随着分数的积累能够升级。制定开发计划为什么先制定开发计划?一般在软件项目开发之初会根据项目开发的合同时间确定一个项目计划。13.1.2制定开发计划13.2项目需求分析这里要开发的打击游戏属于自
3、己开发产品,因此需要系统分析员组织项目组成员进行系统的需求分析具体的需求可以参考市面上流行的这些小游戏,根据它们提供的功能特点,游戏特色,吸引玩家的地方等等在项目组全体成员的共同努力下,尽量多的挖掘出系统的需求13.2.1需求获取13.2项目需求分析打击游戏的需求分析是从功能描述、界面描述两个方面着手的游戏提供一个界面,随机在某个位置上放置一幅图片。玩家可以点击该幅图片,当图片被点中时,图片消失,在窗口上别的位置上再出现一幅图片,游戏继续;如果在规定的时间内玩家没有点中图片,游戏结束。玩家每次点中图片后
4、,给玩家加分,将分数显示在界面上。当玩家的分数达到一定数值后,游戏晋级,表现为图片停留的最长时间减少。13.2.2需求描述13.2项目需求分析用例图13.2.2需求描述13.2项目需求分析用例说明:玩家:实际游戏的软件使用者,通过点击图片,获取分数。Timer:计算机系统的定时器,负责放置图片,记录图片显示时间。打击游戏:玩家点击图片,赢得分数。记录分数:系统记录玩家的分数,显示玩家的最后得分。晋级:当玩家得到的分数达到某个规定的限值时游戏晋升到下一个级别。13.2.2需求描述13.2项目需求分析事件流
5、:1.玩家启动游戏,进入游戏界面;2.玩家点击开始按钮,游戏开始;3.定时器在界面的某个位置放置一张图片4.规定时间内,点击图片,图片消失,玩家得分;5.系统显示玩家的分数;6.循环3~4;7.当玩家分数达到一个规定的值时,玩家晋级,显示玩家的级别。8.如果玩家已经通关,游戏结束;9.循环3~8;13.2.2需求描述13.2项目需求分析备选事件流:3.a玩家没有点击到图片,并且时间片结束,游戏结束,显示对话框“游戏结束,您的得分为XXX,是否重新开始游戏!”;8.a玩家通关后,显示对话框“您已经通关,是
6、否重新开始游戏!”;13.2.2需求描述13.2项目需求分析13.2.3软件界面13.2项目需求分析1、加分规则:2、晋级规则:3、难度规则:13.2.4游戏规则定义13.2项目需求分析1、启动游戏2、进行游戏3、游戏晋级4、游戏通关5、游戏失败6、暂停游戏13.2.5游戏说明13.3使用UML进行系统设计进行系统设计主要步骤:首先根据对需求用例的事件流进行分析,找到系统中的备选对象。其次分析系统中具体对象和对象之间的关系,也就是对象之间如何进行消息传递。再次根据上面的分析,设计出系统顺序图或协作图。最
7、后,进行抽象得到系统的静态结构图---类图。13.3使用UML进行系统设计从事件流描述中找出所有可能的对象:界面:游戏的界面图片:打击游戏界面上显示的图片分数:游戏玩家在玩游戏中赢得的分数级别:游戏的难度等级,玩家获得的分数达到一定值,游戏晋级定时器:控制游戏界面中图片的显示时间13.3.1系统备选对象13.3使用UML进行系统设计进一步分析可能还有以下对象:棋盘:游戏界面中的显示图片的区域,被划分成3行4列共12个单元格,每个单元格中可以显示图片系统:控制和管理游戏中的系统事件13.3.1系统备选对象
8、13.3使用UML进行系统设计被选对象:系统:System图片:Picture棋盘:Board定时器:Timer级别:GameLevel分数:Score13.3.2系统对象分析13.3使用UML进行系统设计玩家要想开始游戏,就需要给发一个开始消息给系统对象System发送一个消息start()13.3.2系统对象分析PlayerSystemstart()13.3使用UML进行系统设计系统对象收到开始游戏后,首先需要显示游戏的棋盘。这时系统对
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