maya的模型信息提取研究

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1、Maya的模型信息提取研究Maya是Autodesk公司中和3dMax并列的三维建模和动画软件,而且在模型的细节渲染方面有着更为突出功能,随着技术的进步和用户对三维图形动画要求的提高,Maya已经广泛的应用到电影、电视、游戏等领域。因此,如果能将Maya中的模型信息从Maya软件中提取出来,并按照一定的渲染方法重新组建,就能将依赖Maya的图形文件用于其他设备上进行三维展示,例如平板电脑,智能等移动设备上。这样,就能在很大程度上提高产品模型的展示效果。本文将介绍如何利用Maya的Api将Maya模型中的信息提取出来,并按

2、照OpenGl的模型渲染格式进行储存。  关键词Maya;node;mesh;face;vertex;OpenGL  TP31A1674-6708(2012)58-0157-02  0引言  要成功的提取Maya模型中的信息,必须要知道Maya中的数据结构,知道Maya中的Api运行模式,掌握Maya模型的类别,模型的构成方式,模型属性组成等等信息。当掌握了这些信息之后,就能实现模型重构和再实现,以完成模型在其他显示平台的迁移。  1Maya的核心数据结构DependencyGraph  1.1概述  我们可将整个May

3、a系统拆分为3个主要组成部分:图形用户界面,MELmandEngine,DependencyGraph。  Maya用户可以与MayaGui进行交互,可以选择菜单项,更改参数,使对象动画化以及移动对象等等,当与用户界面进行交互时,Maya实际是再发出MEl命令,这些命令呗发送到mandEngine,并在这里被解释并执行。  大部分的MEL命令运行与DependencyGraph直接交互。这样做是因为DependencyGraph可以被直观地看做是一个完整的场景,这个场景是组成3D世界的所有重要数据和信息。Dependen

4、cyGraph不仅定义当前场景中有什么数据,还定义了数据的处理方式。DependencyGraph实际就像Maya的心脏和大脑。  1.2DependencyGraph与节点  我们将DependencyGraph简称为DG,DG是Maya的核心,它包括Maya模型的所有基本构建,它允许你创建任意的数据,这些数据进行一系列的操作处理后,最终生成一些经过加工的数据。在DG中,数据及其操作被封装为节点,一个节点含有任意数目的插槽,其中还有Maya使用的数据,节点也包含一个操作符,用于对其数据进行处理以生成一些其他的数据。  

5、由图1所示节点实际是Maya的基本构件,每个节点都有一个或者多个与其相关的特性,这些特性通常呗成为属性,每个节点根据其属性的不同实现对数据的不同操作。  2Maya模型的组成结构  Maya中有多种模型类型,但最常用的静态模型主要使用的是nurb,polygon和subdiv。  2.1Mesh与Polygon  Mesh英文翻译为X格,在Maya中则用于代表一个三维实体,例如一个立方体、圆锥体、球体,这些都是Mesh。而模型中的每个面则就是polygon,如下图的球体模型则更能体现出mesh和polygon的关系,图中

6、的每个四边形方格就是一个polygon。  2.2Polygon的组成  Polygon主要有3个主要元素:vertices,edges,faces除此之外还有两个有助于理解和分析polygon如何工作和运行的元素Face-vertices和UVs。  Polygon的Vertices元素是一个表示3d的浮点型数组,每个点都有自己的元素id,每条边和每个面都是基于这个数组产生的。如表1。  3DFloatPoint行中每一个元素都是一个三维坐标(x,y,z)  Edge元素储存在一个边数组中,数组中的每个元素储存着两个整

7、型变量,储存着vertices的id,第一个表示边的起始点,第二个表示结束点,这样储存数据就能表示边的点组成,点边的方向以及边的编号。如表2。  Edge行中的每个元素都是一个二维的点,表示边的起始点和结束点的idFaces的元素储存在一个整数型数组中,每个面被一系列数字表示,每个数字都表示一个边的索引。与之相应的的是faceoffset数组,这个数组标示了每个面在face数组中每个面的起始点,具体格式如表3,表4。  如表4中所示,face1的起始点在EdgeId的Index3即,Face1是由,0,1,2三条边组成的

8、三角面。  Face-vertices是将一个Mesh中的每个面的相对vertices索引,就是说,他们都是以0为起始的整数数列。并不是以整个Mesh为基础的全局索引坐标。UVuv是专门用于描绘纹理信息的元素,其对应着每个每个点都有与之相对应的uv,我们要把二维贴图与3d模型想匹配,必须找到每个3d坐标对应的uv。 

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