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时间:2018-10-23
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1、当环绕声遇到游戏:本文针对目前主流尖端游戏领域,分析游戏玩家对环绕声的实际需求,认为虚拟环绕声是面向大部分游戏玩家最实际的解决方案。据此对现在的商用虚拟环绕声技术进行了细致展示、分类和技术分析。同时,本文探究性的探讨了尖端游戏的电子竞技领域中,游戏环绕声“后方定位优先”这个论题的实现可行性。 关键词:尖端游戏;重放限制;虚拟环绕声;电子竞技;后方定位优先1当环绕声遇到游戏 随着数字技术的发展,电子游戏从8位机时代的Atari①、任天堂FC②,一路走到了64位机的PS3③、XBOX360④。这期间,图形处理和人机对话等技术有了不可想象的突破。
2、在现在最主流的PS3等游戏系统中,视觉、听觉、操控等仿真程度都达到了很高的水平,给玩家带来了美妙的游戏享受。在游戏图形处理领域,因为计算能力、存储容量的提升,3D技术已经运用非常成熟。从目前最尖端的游戏之一——《孤岛惊魂3》(未开发完)的截图可以看出,其图像在一定程度上达到了以假乱真的程度。可以想见,尖端游戏不可避免地“遇到”了环绕声。回想8位机时代,游戏声音几乎可以和单调的FM合成音乐画等号。可如今,游戏声音的技术已经赶上音频技术的最前沿,这从PS3音频部分的标准就可以看出:支持LPCM7.1ch、DolbyDigital、DolbyDigi
3、talPlus、DolbyTrueHD、DTS、DTSHD、AAC。诸如DolbyTrueHD、DTSHD等技术,都是近年才提出、还未完全普及的尖端编码技术。同时,这些编码技术,除了5.1环绕声就是7.1环绕声。可以说在这个尖端游戏的年代,想要获得与视觉匹配的逼真游戏效果,环绕声的重放是必不可少的。 2虚拟环绕声最对症 如果环绕声面对的是游戏玩家,也需要因地制宜。游戏玩家大部分都不是音响发烧友,这在很大程度上决定了其对待环绕声回放的重视程度。首先,在重放设备上可能存在不专业。很多游戏玩家使用的是耳机或者多媒体音箱重放。重放设备的限制导致这部
4、分玩家无法享受逼真的环绕声感受。其次,在回放环境上会有严重制约。游戏玩家在对待环绕声重放时,会面临很多的现实问题:声压级太大会吵到他人、不安静的环境会干扰环绕声听音、重放房间没有达到基本大小、听音声学条件差等。这些问题是游戏玩家无法回避,或者不愿意花费金钱、精力解决的。这也是很多玩家使用耳机,或者勉强使用多音箱、却无法达到标准回放效果的原因。因此,为了让没有环绕声监听条件的玩家能够体验到尖端游戏的环绕声回放效果,很多虚拟环绕声技术在游戏领域得到了应用。 3虚拟环绕声技术群雄并起 很多厂商都进行了虚拟环绕声技术的研发,其中很多技术都已经得到广
5、泛的商业应用。我在这里先介绍几个虚拟环绕声领先者,有利于我们对每个专利技术的历史有个直观的印象(只针对每个厂商的虚拟环绕声领域,排名不分先后)。 (1)SRSLab。SRS(SoundRetrievalSystem)Lab,成立于1993年。最早推出的技术是SRS3D,它可以将立体声信号经过运算,在两声道系统重放出环绕声。SRS3D可以视为其虚拟环绕声的核心技术。后来SRS推出了SRSTruSurround,增加了对DolbyProLogic、DolbyDigital等环绕声编码的支持,并提升了处理的质量。现在,SRSTruSurround已
6、经发展到了SRSTruSurroundHD4。同时,SRS还推出了专门针对立体声耳机重放虚拟环绕声的SRSHeadphone系列。其中SRSHeadphone360可以让立体声耳机回放5.1或者7.1编码的环绕声音频,而CSHeadphone则可以使立体声信号经过处理转化为虚拟环绕声回放。 (SRS3D——SRSTruSurround——SRSTruSurroundHD——SRSHeadphone——SRSHeadphone360——SRSCSHeadphone) (2)QsoundLab。QsoundLab成立于1986年。有意思的是,Q
7、sound的虚拟环绕声技术的第一次商业应用就是在Cap⑤的游戏运用。Qsound的虚拟环绕声核心技术是QSurround算法。其后推出了三款商用产品:QSurroundHD,专为双声道音箱系统的多声道虚拟环绕声技术;QSurround5.1,用于多声道系统的虚拟环绕技术;QSoundHeadphones,耳机虚拟环绕声技术。通过分析QSurround5.1针对多声道系统的用途可以发现,QSurround技术是可以用于立体声信号源虚拟“上变换⑥”的(如果不能上变换,则QSurround5.1技术就没有意义了)。 (3)DolbyLab。Dolb
8、yLab创立于1965年。与SRS和Qsound不同,杜比的主要技术重:本文针对目前主流尖端游戏领域,分析游戏玩家对环绕声的实际需求,认为虚拟环绕声是
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