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时间:2020-05-04
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1、◎人文科技◎当环绕声遇到游戏——从游戏谈到虚拟环绕声及“后方定位优先”初探蔡梦甜(中国传媒大学,北京100024)摘要:本文针对目前主流尖端游戏领域,分析游戏玩家对回放。环绕声的实际需求,认为虚拟环绕声是面向大部分游戏玩家最fSRS3D——SRSIhISurmund——SRSTruSurround实际的解决方案。据此对现在的商用虚拟环绕声技术进行了细HD——SRSHeadlclhone——SRSHeadphone360——SRSCS致展示、分类和技术分析。同时,本文探究性的探讨了尖端游戏neadphone)的电子竞技领域中,游戏环绕声“后方定位优先”这个论题的实(2)
2、QsoundLab。QsoundLab成立于1986年。有意思的现可行性。是,Qsound的虚拟环绕声技术的第一次商业应用就是在关键词:尖端游戏;重放限制;虚拟环绕声;电子竞技;后方Capcom的游戏运用。Qsound的虚拟环绕声核心技术是定位优先QSurround算法。其后推出了三款商用产品:QSnrroundHD,专1当环绕声遇到游戏为双声道音箱系统的多声道虚拟环绕声技术;QSurround5.1,随着数字技术的发展,电子游戏从8位机时代的Atari、任用于多声道系统的虚拟环绕技术;QSoundHeadphones,耳机虚天堂FC,一路走到了64位机的PS3④、X
3、BOX360。这期间,图拟环绕声技术。通过分析QSurround5.1针对多声道系统的用途形处理和人机对话等技术有了不可想象的突破。在现在最主流可以发现,QSurround技术是可以用于立体声信号源虚拟“上变的PS3等游戏系统中,视觉、听觉、操控等仿真程度都达到了很换’的(如果不能上变换,则QSurround5.1技术就没有意义高的水平,给玩家带来了美妙的游戏享受。在游戏图形处理领了)。.域,因为计算能力、存储容量的提升,3D技术已经运用非常成(3)DolbyLab。OolbyLab创立于1965年。与SRS和熟。从目前最尖端的游戏之一——《孤岛惊魂3》(未开发完)的
4、Qsound不同,杜比的主要技术重心是音频编码标准(如Oolby截图可以看出,其图像在一定程度上达到了以假乱真的程度。Digita1),虚拟环绕声技术只是杜比的一项分支技术。这带来了可以想见,尖端游戏不可避免地“遇到”了环绕声。回想8位机两点显而易见的优势:一方面可以在音频编码与虚拟环绕声处时代,游戏声音几乎可以和单调的FM合成音乐画等号。可如理的技术衔接上更加完美。另一方面由于杜比音频编码标准的今,游戏声音的技术已经赶上音频技术的最前沿,这从PS3音频市场影响力和占有率,杜比可以在自家虚拟环绕声技术的推广部分的标准就可以看出:支持LPCM7.1ch、DolbyDig
5、ital、Dolby上,有更大的话语权(就好像微软的对待上、下游厂商的做法)。DigitalPlus、DolbyTrueHD、DTS、DTS-HD、AAC。诸如Dolby杜比的技术体系相比SRS和Qsound更简明——基于VirtualTrueHD、D'PS—HD等技术,都是近年才提出、还未完全普及的尖DolbySurround技术,杜比衍生出OolbyVirtualSpeaker和Oolby端编码技术。同时,这些编码技术,除了5.1环绕声就是7.1环Headphone两项技术产品。从名称上就可以看出,这两项技术绕声。可以说在这个尖端游戏的年代,想要获得与视觉匹配的可
6、以通过算法处理,将环绕声信号在双声道音箱、耳机中重放虚逼真游戏效果,环绕声的重放是必不可少的。拟环绕声。2虚拟环绕声最对症(4)SunnyTech。SunnyTech是这次谈到的最神秘的公司。如果环绕声面对的是游戏玩家,也需要因地制宜。游戏玩第一个原因是因为它推出了世界上第一款物理环绕声耳机。第家大部分都不是音响发烧友,这在很大程度上决定了其对待环二个原因是这家宣称来自美国的公司,居然只有一个在安徽注绕声回放的重视程度。首先,在重放设备上可能存在不专业。册的、推广LTB系列耳机的网站,此外再无母公司网站或者技很多游戏玩家使用的是耳机或者多媒体音箱重放。重放设备的术资料
7、。Sunnyteeh之所以出现在这篇论文中,是因为它宣称的限制导致这部分玩家无法享受逼真的环绕声感受。其次,在回ISC(独立音室)技术:通过一个USB数字解码器,以及一个六单放环境上会有严重制约。游戏玩家在对待环绕声重放时,会面元(每个耳罩内三个单元)的头戴式耳机,达到真正的物理耳机临很多的现实问题:声压级太大会吵到他人、不安静的环境会干环绕声。不过根据仅有的资料,使用者似乎对于这个技术评价扰环绕声听音、重放房间没有达到基本大小、听音声学条件差并不是很高。等。这些问题是游戏玩家无法回避,或者不愿意花费金钱、精力4虚拟环绕声的分类解决的。这也是很多玩家
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