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时间:2017-11-14
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1、Maya教程之粒子简单模拟水流体2010-3-1114:59:24 来源:网络 【字号大中小】 此教程并不是讲流体应用的,而是用Maya粒子来模拟水的效果,流体也是用粒子运算。默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。老规矩,看下效果。此教程并不是讲流体应用的,而是用Maya粒子来模拟水的效果,流体也是用粒子运算。默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。老规矩,看下效果。首先在动力学模块下执行CREATEEMITTER创建粒子发射器,用默认设置用动画
2、播放若干帧~大概135帧。要注意的是,一定要播放每一帧,以达到正确的解算。详细设置在Maya的右下角里。发射出粒子后,我们选择粒子属性面板里的TYPE为BLOBBYSURFACE,后面的S/W表示可以软件渲染。)也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒子形态。便于观察,我们赋予粒子一个材质。进行渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的水珠,现实水珠也没这么圆的。要解决这个问题有两个关键性的属性。Radius 半径 控制粒子的半径Threshold 融合 控制粒子的融合 (以每
3、2个离子的距离进行融合的程度的计算)调节数值如图:因为是动力学解算,每个人的结果不一样,大家根据自己情况来调节。再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。高光范围要小,我们给0.058左右。高光亮度要大,我们写到1。反射色,我们可以让水有色偏,所以给了一个偏蓝一些的色调。反射强度也最高,写到1。最关键的是下面的属性,把折射率打开。折射率1.333~1
4、.666左右都可以,模拟钻石的话,开到3.9,折射次数开到最大。至于灯光,这里不做太多说明。如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROPOFF衰减,估计又得长篇大论好几页,我们暂且这么设置。布光方式为经典的三点光源法则。渲染出图观看效果后调节不足的地方。为了达到更好的效果,我们可以PS处理一下。自己情况来调节。再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。高光范
5、围要小,我们给0.058左右。高光亮度要大,我们写到1。反射色,我们可以让水有色偏,所以给了一个偏蓝一些的色调。反射强度也最高,写到1。最关键的是下面的属性,把折射率打开。折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻石的话,开到3.9,折射次数开到最大。至于灯光,这里不做太多说明。如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROPOFF衰减,估计又得长篇大论好几页,我们暂且这么设置。布光方式为经典的三点光源法则。渲染出图观看效果后调节不足的地方。为了达到更好的效果,我们可以PS处理一下。关于动漫游戏汇众动漫动
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