渲染篇:maya教程之常规粒子特效

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1、渲染篇:maya教程之常规粒子特效日期2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区与其他三维软件一样,maya常规粒子也具有发射器参数、粒子生命周,、力场控制等功能。朱峰社区在本节主要为大家介绍的是粒子的渲染方式。【粒子类型与渲染器的使用】maya中粒子根据渲染器的选择,分为软件粒子(softwareparticles)和硬件粒子(hardwareparticles)两大类。除了blobbysurface,cloud,tube这三种软件渲染类型的粒子,maya渲染多数粒子特效通常使用硬件渲染进行。而这所说的硬件渲染,指的并不是渲染窗口renderview中的harderware渲染方式

2、,而是hardwarerenderbuffer(硬件渲染缓冲)-―除了粒子特效,还常用于渲染模型线框。因为通过renderview或者batchrender使用hardwarerender所得到图片,并不是“所见即所得”,它仍然经过了maya软件内部的功能转换--虽然其对图形的渲染质量会优于hardwarerenderbuffer截屏,但同时也会失去对某些即时效果的支持。而renderbuffer是通过直接截屏的方式获取图形,因此效果的优劣取决于显卡当前的图形处理性能,是真正意义上的硬件即时渲染。hardwarerenderer会随着次世代显卡性能的增强而得到功能的大幅提升。软件渲染包括ma

3、yasoftware(sw)和mentalray(mr)的渲染方式(mayavector矢量渲染器不支持粒子渲染)。mayasoftware只支持“滴状表面、云、管状”这三种类型粒子的渲染,支持粒子的灯光链接(lightlinking)及光线追踪成影。mentalray渲染器支持大部分maya粒子的渲染,且在节点连接不是很复杂的情况下,mr渲染软件粒子的速度会比sw快很多(mr渲染效果与sw渲染效果会有所不同,尤其在粒子辉光效果上,mr通常比sw明亮);不过mr不支持粒子的灯光链接。对硬件粒子进行渲染时,mr还支持光影之外的属性(如rampshader,mr材质),其对硬件粒子的渲染范围甚至

4、超过硬件渲染器本身;但mr在渲染大量硬件粒子时会很吃力,因为mr渲染是将每个粒子看作是一个直接赋予了材质的几何体。如何选择粒子的渲染方式?除了粒子类型的要求,特效的细节决定着渲染器的使用。通常而言,颗粒较为明显的特效使用硬件渲染(如沙尘,火星溅射,精灵贴图粒子等);云雾状类型的特效则使用软件渲染(如水流,云烟,火焰等)―-根据特效渲染测试的质量和效率,选用mr或者sw进行。*注意:软件粒子不一定能100%被软件渲染器识别,某些特殊情况下会失效,本篇范例中会提到。在了解了粒子的渲染方式后,我们在选择粒子形态时也就有了合理的方案-谁都不愿意看到辛苦完成的特效无法渲染出来。这里,以一个典型的粒子特

5、效说明下粒子渲染的一些实用技巧。一.制作贴图发射粒子的特效1.创建一个用于粒子发射的平面。使用其他较为复杂的模型也可,这里只是为了快速得出效果。*模型是否贴图不影响下面的粒子发射操作,但要注意uv的分布。2.选择平面,在dynamics动力学模块下,执行particles->emitfromobject。可以在创建前设置好发射属性,也可以在创建后。3.设置emitter(发射器)参数。以surface(表面)的发射类型,粒子发射比率为10000个/秒。4.在particleshape(粒子行节点)下,perparticle(array)attributes区块中存放的是单个粒子的各种属性,而

6、adddynamicattributes区块的三个按钮可增加隐藏的粒子属性。点击color按钮,在弹出的小菜单中勾选addperparticleattribute,点击addattribute完成单粒子颜色的增加。*单粒子颜色属性用于控制每个粒子的着色情况,在增加该属性之前,我们只能通过修改粒子材质来改变整体粒子的颜色显示。5.perparticlecolor属性添加之后,perparticle(array)attributes区块中会出现rgbpp的属性栏。*此时粒子颜色变为黑色,我们可以在rgbpp栏上右键创建ramp节点或者表达式来控制粒子颜色,这里跳过此步操作。6.打开hypersh

7、ade,将textures栏下的贴图节点,用鼠标中键拖至粒子发射器的textureemissionattributes(nurbs/polysurfacesonly)区块的particlecolor属性上,并勾选inheritcolor(继承颜色)属性。*开启enabletexturerate可设置粒子区域的发射比率,通常使用灰度相差较大的图案。7.测试场景,可以看到粒子已经继承了贴图的颜色。*如果没有添加单

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