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时间:2018-10-06
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1、濒临崩溃的日本游戏业濒临崩溃的日本游戏业_转载自:TGFC游戏产业,曾经是日本经济的支柱产业之一,它曾有过无比的辉煌。而如今,由于种种原因,这项新兴产业正逐渐的遇到了许许多多的问题。如同日本的经济一样,它已经大不如前了。 开发费用的大辐增加 FC时代,一款游戏的开发费不到一百万日元;SFC时代,则不到1000万日元;PS时代则2500万日元;到了今日PS2时代,已暴增至1亿日元以上。 3D游戏是一个钱坑,尤其是现今的游戏机平台的性能都不错,许多厂商都无法用尽其最大性能。以赛车游戏来说,在PS上只需20人即可,但在DC上则需
2、要50人左右,更别提PS2。 以FC来说,只需5人左右,即可完成一游戏;SFC需10人,PS需10~20人,而PS2则需要50人以上。(以上以主流游戏主,但不包括RPG及任天堂的游戏)而RPG不论是在FC或是SFC上,都有可能达到50人以上;而任天堂即使在FC上,也用到20人以上,且开发资金可高达5亿日元。 一款3D游戏,要在画面上达到一定的程度,50人是基本要求。SEGA的《VR战士3》近百人(元气移植只花十多人),NAMCO的《铁拳TT》及《灵魂能力》也是一样,而中型厂商TEMCO的《生与死2》则用了70人左右。 以
3、一个开发人员最低月薪20万日元来看,50人就要1000万日元,以游戏主要开发期一年来计算,光人事费用就需一亿日币以上。这些还不包括游戏开发机的软硬件,以及宣传费用。 游戏开发机,PS2的约200万日元。50人最少需25台,也就是日元5000万。像NAMCO来说,其街机移植到PS2游戏:《铁拳TT》光开发人员就近百名,人员月薪平均50万日元。开发时间以一年计,光人事费用就用掉了6亿日元。 做一款游戏不只光人事费、开发硬件费、行销费,还包括制作3D游戏中会用到的:动作捕捉器、考察费、照片…等零碎支出。因此,在PS2的《铁拳TT
4、》虽卖了100万套左右(全世界),但仍导致NAMCO出现亏损的主要原因。 无法盖大楼的厂商 FC时代,各厂商以“盖大楼”作为晋升大厂的指针。到今日为止,已经没有公司在盖大楼,各公司只求不赔钱即可。而日本各大银行也不再借钱给游戏机厂商,即使是软件销售量仅次于任天堂的KONAMI,也一样吃到闭门羹。 虽然游戏的画面大幅加强,但游戏软件的销售量并没有增加。从FC时代起,软件总销售额,在日本一直维持4000万卡(片)左右。厂商花大笔资金于3D上,并没有?销售量带来任何利益,反而使市场萎缩。现今日本厂商,除了任天堂之外,已没有任何
5、一家公司有能力盖大楼。 但现在为止,很少有小厂商能因一个作品跃升中型厂商,也很少厂商能再盖大楼。厂商在FC、SFC、PS时代,以盖大楼作为其在游戏界的实力象征,且有大楼向银行借款也容易。 厂商在FC的时期,厂商所盖的大楼远超过SFC及PS的总合,这也代表厂商的获利越来越不好。今年,在日本有获利的一线厂,除了万年不亏的“任天堂”之外,只剩下KONAMI、光荣、CAPCOM此三家而已,而SCEI、NAMCO、SQUARE、TEMCO,则出现亏损。 FC时代,只要一年卖超过100万盘,想要亏损也很难。到了PS2时代,高涨的开发
6、费已使得厂商即使一年卖出100万片,也无法获利,反而会亏损。 每一家公司都在苦思到底如何渡过销售低潮期,花大钱打造大作,不但无法使公司赚钱,反而造成亏损。3D化所带来的软件基本销售门槛,使得PS2上的3D游戏渐渐成?大公司才能出,小厂商只能出些不入流的软件。 现在PS2上几乎已看不到小厂的游戏破十万片,以往PS小厂带来的的销售荣景已不再,整个日本游戏厂商大都面临生存危机。主流平台商的亏损 在FC至PS时代,这些市场占有率过半的游戏平台,其权利金的收入,往往可以填补硬件开发的成本,并且使开发平台的厂商获得巨大的利益。 但
7、PS2由于是SONY独自出资开发的平台,虽有东芝株式会社的加入,但资金多于SONY所出。由于PS2推出的第一年,软件销售情况不理想,造成软件权利金的收入,并无法填平硬件开发费目。 SONY所投入在PS2硬件上的开发及建工厂的资金,约500亿日元。以SONY的游戏软件向各厂商的收费来看,一年要卖出5000万片才能回本。 但以PS2软件的全球销售量并没有达到5000万片,且日本市场还因PS2内建的DVD影片播放,使得DVD影片抢走了DVD游戏市场。 因此,虽然SONY的家电部门赚钱,但游戏部门的亏损,也使得SONY出现巨额的
8、赤字。 PS时代的最盛时期,SONY即使其它部门亏损,也可靠游戏机部门的收入来填平,甚至创造出盈余。但今日,PS2非但没创造出盈余,反而使SONY出现巨额亏损,也使得股价跌了一半以上。 厂商迷信画面所带来的游戏性 曾几何时,电视游戏机在日本还是一项热门产业,但时之今日已
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