数值策划的工作内容

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1、数值策划的工作内容1基本内容首先给出一个我对数值策划的定位。数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。数值策划的工作基本包括以下几个内容:1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理3,分析需求4,根据需求制定规则

2、5,数学模型的搭建6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析8,修正模型9,数据维护2参与游戏设定作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点:1,收费或运营方式2,游戏背景,主线设定3,战斗方式,角色,装备,技能设定4,难度标准设定5,经济设定6,特色设定2.1收费或运营方式首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通过参与来确立我们的数值方向。1.1.1收费方式举例:目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段

3、的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。有《wow》为证(举证沈阳打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。2,月卡是点卡收费的一种变形。其产生的原因是开发实力不能满足玩家的需求。首先一款游戏的有效用户的基数决定了一款游戏是否成功,人数越大说明黏着力越高。

4、而往往因为开发的进度问题,造成游戏对玩家的吸引力下降,玩家逐渐流失。而月卡的推出降低了玩家流失的比例。月卡一般是点卡价格的1.5倍,但是游戏时间则是1个月内随便玩。这个在一定程度上降低了开发压力,但是实际收入大打折扣。3,单一的出售道具也就是目前市面上最流行的运营方式,它起源于休闲游戏。休闲游戏大多是围绕着一个创意制作的,内容比较简单。它的好处在于开发成本少,特色鲜明,玩法轻松,不需要耗费很长的时间。但是他的弱点也源于此,因为内容单薄,玩得轻松所以黏着力不足。所以无论是点卡计时还是月卡都不适合此类游戏。所以游戏只能靠卖道具或者更新内容。把这个概念引入MMO的原因也是开发实力不够和产品过

5、剩。所以大部分开卖道具为生的MMO都没有获得成功,因为这些游戏设置其实是按照点卡计时制定的。目前只有一款从头到尾是以道具收费为目的设计的,并且获得了成功,这就是《征途》。4,既有点卡记时又有道具销售的收费方式大多出现在台湾制作或者在台湾运营的游戏中。这些游戏的基本设置和点卡记时一致的,这些游戏中销售的道具并不会对游戏的发展造成非常大的映像。现在我们针对不同的收费方式,游戏的数值应该有什么样的对策。1.1.1对策1,点卡记时在这类的游戏中我们先确立几个基本概念。在游戏中流通的钱完全由游戏内部产出,衡量玩家能力的标准是有效的游戏时间。复制物品和使用破坏平衡性的外挂不在我们的考虑范围内。那么

6、在制作数值的时候我们先统一单位,把所有的能够提高玩家能力的东西换算为时间。举例:装备换算为时间,比如一个掉落概率为1/100000的装备,它换算成时间的办法是,一个相应等级的玩家,拥有相应的装备,杀死可以掉落此物品的怪物的平均时间再乘以100000,这个数字做一个标准值。影响最终值的包括这些怪物的分布情况和刷新时间,玩家在线数量,玩家的等级分布。对于经济系统的设计非常重要,一个好的数值系统应该要做到在游戏运营到最后的时候也可以保证玩家可以用游戏币买到他想要的物品。我给大家几个建议:1、阶梯上升的物价,物品需求等级每提高一定等级物品的价格会有一个质变。补给品除外。2、把商品分类,分成必需

7、品,奢侈品;一次性消费,持续消费。3、创造更多的消费渠道,而不是降低玩家的收入。2,点卡记时和月卡此类游戏大体的设计和只有点卡的游戏一致,但是要注意的是此类游戏一般多是外挂游戏。所谓外挂游戏就是练级非常困难,如果没有外挂会损失很多玩家。举例:当年光通的传奇3,因为外挂厂商不满光通封外挂的策略,停外挂1个月,同时在线从最高的15w降到了7w。所以在设计这类游戏时要多为外挂考虑下。也就是说准许玩家一打多。但是也必须考虑不用外挂的玩家,必须保证手动打

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