网游虚拟道具的现实化

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1、.网游虚拟产品的现实化——————成本、价格与收益分析网络游戏的兴起始自上世纪九十年代末,斯时,90年代以来以互联网经济为代表,以美国经济复苏为开始的信息经济以显其颓势,而网络游戏经济作为互联网经济的分支之一却悄然起步,并于本世纪初成为中国互联网经济中灿烂夺目的一朵奇葩。据今年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,2004年中国网络游戏市场规模是24.7亿元人民币,预计2009年销售收入将达109.6亿元①。面对如这一信心的产业,学术界对其的重视程度并没有上升到应该有的地位,仍旧停留在将其归类在整个网络经济的大范畴之内予以讨论,如中国

2、信息协会副会长乌家培教授所著《网络经济及其对经济理论的影响》一文中将网络经济作为一个整体,分析了其新特点对传统经济理论的影响。与一般的网络经济分析思路有别,本文将并不注重于从网络游戏营运方的角度对成本、销售收入、玩家结构等方面进行分析,而是对现时还未被大多数非网络游戏从业者所了解的,主要行为方为个人或小作坊的网络游戏虚拟产品的现实生产销售,从成本、价格与收益方面做一些简单的剖析。一、网络游戏经济的定义:鉴于学术界对网络游戏经济尚未有明确的定义,现在借助网络经济的定义对其定义进行阐述,其中比较有代表性的为②:◆网络经济是指以计算机网络为核心的信息产业群,包括与计算机网络相关的硬件、软件的

3、开发制造以及网络体系建设等行业◆美国德克萨斯大学电子商务研究中心任务:网络经济包含四个部分:网络基础建设领域、望陆游的基础应用领域、网络的中介服务领域、网络上的商务领域◆中国信息协会副会长乌家培教授认为:网络经济有广义和狭义之分,广义的网络经济是指以信息网络为基础平台的、信息技术于信息资源的应用为特征的、信息与知识起重大作用的经济活动。狭义的网络经济是指基于因特网的经济活动,如网络企业、电子商务已经网络投资、网络消费等网上经济活动结合上述对网络经济的定义,以个人之浅见为网络游戏经济做一定义:网络游戏经济是以网络游戏为核心的信息产业群,以信息网络为技术平台,以游戏为基本平台。基于以上各点

4、和本人的学力所及,本文并不试图明确介定网络游戏虚拟产品的价值以及对其进行详细的成本分析,仅试图由信息产品为起点,结合经济学的观点分析网络游戏虚拟产品的成本构成与价格决定因素,使读者对此新兴产品有一大致了解。二、网络游戏虚拟产品的特殊性网络游戏虚拟产品,作为网络游戏的一种衍生产品,主要指各类网络游戏中的虚拟货币、装备、宠物、帐号等一切有价值的虚拟物品。由于各种原因并没有在国内被立法所认可并保护,但是在网络游戏行业发达的北美、欧洲、韩日等地则早已享受了这一待遇。而近几年的时常见诸媒体的如:传奇玩家状告盛大,奇迹玩家质疑九城皆因虚拟产品的交易纠纷而起,而虚拟产品最终也被归类为信息产品,并依此

5、按照国家法律条文作出处理。这就提供了笔者分析网络游戏虚拟产品的一个突破点:即网络游戏虚拟产品可视为特殊的信息产品。理性的分析上述问题,其原因除了法律法规建设的不完善,更本质应该在于社会对网络游戏虚拟产品价值的不认同,进而表现为对其价格的不认同。就这点而言,马克思的经济理论告诉我们,价值是由凝结在物品中的一般社会劳动来衡量的,依此为依据,我们无法否认也不应该去否认网络游戏虚拟产品作为一种商品存在其类同于一般普通商品的价值。进一步的,我们可以从微观经济学的一些基本原理,从成本、价格与收益的角度来对此进行分析。三、网络游戏虚拟产品的成本分析1、网络游戏虚拟产品的成本结构对网络游戏虚拟产品的内

6、涵和外延,争论是比较多的,经过慎重的考虑,笔者认为主要可以分为两大类:第一类是生产销售过程中,受到网络游戏运营方和国家法律认可的物品,类似游戏帐号;第二类是仅在生产过程中受到网络游戏运营方和国家法律保护,但是在现阶段的销售过程仍旧处于灰色地带的物品,类似游戏内产生的虚拟货币、道具和宠物。从直观上看,两者是二而一的,区别仅仅在于是否在销售过程中被社会所认可,但是参考网络游戏业发达国家,这两类产品在不久的将来在销售过程中也可被一视同仁。考察这网络游戏虚拟产品,可以发现一点即这些产品的成本结构是非常特殊的,即前期投入的不变成本相对而言非常高昂:对于第一类产品来说,其早期不变成本是为电脑设备的

7、投资;对于第二种产品来说则为建立高等级游戏ID所需要付出的时间和金钱等成本。随着不变成本的投入完成,两类品所需追加的可变人力资本投入,特别是在人力资本素质上的要求上,非常低(第一类产品)或者是几乎没有(第二类产品)。因而,所谓“边际效用递增是网络游戏虚拟道具产业的先天优势”成为众多从业者的响亮口号,各大网络游戏媒体(如17173.com,新浪游戏频道等)亦对此热抄。这一观点的出发点即通过传统的西方经济学的传统的成本理论,对网络游戏虚拟产品这一新

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