欧美亚各国主要数位游戏分级制度之探讨

欧美亚各国主要数位游戏分级制度之探讨

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1、.歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討159歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討蕭衛鴻常棕盛國立中正大學資訊管理研究所miswhhsiao@gmail.com摘要遊戲分級制度的建立,會影響社會與產業的發展。目前仍有許多開發中國家尚未建立遊戲分級制度,尤其是近年來深受社會大眾喜愛和討論的遊戲主機,如Wii、PS3、Xbox、NDS、PSP等在世界各國銷售,但是販售該遊戲機的國家卻不一定有建立或推廣遊戲分級制度。有鑑於此,本研究透過次級資料蒐集與分析方式,進而了解歐美亞等國家對於數位遊戲分級制度的發展現況,並且探討國內目前遊戲分級的問題。最後,本研究從社會認同、產業態

2、度、分級機構等三個面向提出遊戲分級制度推行的可行性建議。關鍵詞:數位內容、遊戲分級、遊戲機遊戲、次級資料[收稿]2010/08/10;[初審]2010/09/09;[接受刊登]2010/12/02.歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討159一、前言隨著資訊科技的日新月異,帶動了數位內容產業的發展。目前,數位音樂、數位電影、數位遊戲等各種形式的數位創作作品已經具有相當的成熟度(Maturity)。以數位遊戲產業為例,日本算是全球最早的數位遊戲輸出大國,根據調查指出日本近五年來所輸出的數位遊戲商品,就平均高達120億美元產值(CESA調査報告書,2009)。其中,任天

3、堂NDS遊戲主機發行到2009年3月,全球就突破了一億台的銷售數量(巴哈姆特電玩資訊站,2009),並使得台灣代工遊戲主機零組件的廠商營收亦跟著業績成長。此外,根據美國勞工統計局(BureauofLaborStatistics,BLS)的統計,2003年全美消費者在娛樂支出額的這個層面,數位遊戲產業有著高達106億美金的消費金額,這個額度是包括各種遊戲軟硬體,以及週邊設備的購買。而韓國也已經從早期的數位遊戲輸入國,轉型成數位遊戲輸出國,帶動了整體國家經濟的發展。然而,台灣也在近幾年來,多家廠商開始投入研發線上遊戲,減少韓國線上遊戲的代理,企圖改善經營型態並增加營收

4、毛利。此外,數位遊戲產業的轉型也提供了許多新的營運需求,如動畫設計、故事創作、程式設計等人力需求,進而增加新的就業工作機會。同時,當數位遊戲產業從代理商轉到研發商的角色時,就可以將數位遊戲進行商品輸出、技術移轉到國外,創造另一個出口經濟。在台灣使用遊戲機進行娛樂消遣的人,早就由來已久,並且達到了一定的經濟規模,例如,傅天社於1986年即開始代理任天堂的銷售,當年就達到傲人的銷售業績;國內自行製造的仿任天堂主機,以及直接從海外進口的水貨,尤其是近來深受各國民眾喜愛和討論的電視遊戲主機,如Wii、PlayStation、Xbox等,在台灣的銷售量同樣也達到可觀的數目。

5、基本上,這些產品的遊戲在原產地國家都有做分級制度,但是仍有部分的購買者卻不清楚它的分級規範。因此,當一個家長要購買遊戲給孩童時,市面上的包裝大多是日、英文等其他語系,倘若家長對該遊戲的分級並不是很了解,.歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討159遊戲銷售人員也往往為了銷售業績,大都聲稱這個遊戲是大家都可以玩的,等到遊戲購買並安裝使用之後,才發現遊戲內容充斥暴力、賭博、色情等性質。如果使用者是未成年的兒童或青少年,將受到不良的影響與示範,並且可能會產生模仿或思想偏差等有礙身心健康之問題,這些都不是家長所樂見的。儘管在2009年2月的台北國際電玩展中,展出議程上也討論

6、到這個問題,但是社會大眾仍舊缺乏遊戲分級制度的觀念(經濟部工業局,2010),因此有推廣之必要。目前,台灣對於數位內容相關的研究,就數位遊戲的領域而言,大多偏向遊戲設計與遊戲行為之研究,相對在遊戲產業發展的研究比較少,其中以遊戲分級(GameRated)為主的關鍵字,透過國家博碩士論文與期刊文獻資訊的查詢,只能夠查詢到非常少數幾篇的研究。有鑑於此,探討當今各國數位遊戲分級的發展,將有相當程度的必要性與學術貢獻。有關本研究目的為探討現行歐美亞等地,世界主要的數位遊戲分級制度實施的現況,並且討論目前國內遊戲分級的問題。最後,本研究從社會認同、產業態度、分級機構等三個面

7、向提出遊戲分級制度推行的可行性建議。二、文獻探討(一)數位遊戲台灣政府在近年來大力促進產業轉型與再造。同時,政府也希望能夠扶植新興的產業發展,藉以提升台灣整體競爭力。政府於2002年5月通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並成立「經濟部數位內容產業推動辦公室」,是數位內容產業推動與服務的單一窗口,輔導台灣的數位內容創業,並提升國內數位內容產業的發展。數位內容的產值已經由2000年的1300多億到2007年的3000多億,每年的產值都是呈現正向的成長(數位內容產業推動服務網,2009)。而數位內容產業係指將圖像、文字、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用

8、產品之服務

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