XX手游用户行为调查报告

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1、XX手游用户行为调查报告  篇一:手游用户偏好调研报告  手游用户偏好调研报告  手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。  尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。  一、调查数据分析  1.用户的性别和年龄  在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本

2、上  符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。  1.用户的月收入或者生活费  在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以

3、上占%,不方便透露占%。  由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。  1.用户使用的手机系统  在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,WindowsPhone占%,blackBerry系统占%,其他占%。  由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上

4、多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发WindowsPhone和其他系统的游戏。  1.用户每天玩手游的时间  %的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。  由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。  1.用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风  动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。  中国仙侠%,日本风格%

5、,Q萌风%,欧洲中世纪%,其他%,科幻宇宙%,现代战争、像素风%,生活写实%。  由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。  1.在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额  无论如何都不会消费的最多,占%,可以使自己拥有明显的优势%,习惯性消费%,不消费则无法维持游戏%,该游戏内大部分玩家都消费%。  购买角色时装%,装备/卡牌/宠物强化培养和其他都是%,增益的道具,如双倍经验等以

6、及实用类道具,如包裹,喇叭等都是%,复活、续关类道具%,随机抽装备/卡牌/宠物%。  1-5元%,6-10元%,11-50元%,51-100元%,101-500元%,500元及以上%。  由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。  1.用户一般多久更换手游  半年内%,一个月内%,更久%,一年内%。  由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。  1.用户认为手游的不足、更

7、换手游原因以及对手游的期望  手机的同质化严重,创新不够%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙%;忽略用户的体验和习惯方式%;资费标准单一,价格的多样化不足%;手机游戏产品用户和手机游戏终端用户之间的矛盾%;不重视市场的宣传和推广方式%;其他%。  内容单调乏味%,手游的快餐性质%,消费模式不合理%,时间原因%,运营商原因%,出新游戏速度快%,其他%。  智能化%,持续提升手机用户体验%,有专业的手机游戏平台%,能与更多好友%,有新手演练的环节和其他%。  由此可见,游戏开发商如果想有更好的市场,那么就必须

8、创新,同时还要注意智能化以及用户体验,毕竟,游戏是开发给用户玩的,好的手机游戏平台好的用户服务才能更好的吸引用户。  1.在调查的数据中大部分是年轻人,所以得出的结论比较偏向年轻人的观点。  2.在使用的手机系统中,Android系统是最普遍的,其次就是IOS系统,这就需要游  戏开发商有偏向性地选择目标市场。  3.在手机游戏中动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类游戏比较受玩家欢迎,同  时,中国仙侠、日本风

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