新锐游戏人谈网页游戏设计

新锐游戏人谈网页游戏设计

ID:18844048

大小:505.50 KB

页数:5页

时间:2018-09-25

新锐游戏人谈网页游戏设计_第1页
新锐游戏人谈网页游戏设计_第2页
新锐游戏人谈网页游戏设计_第3页
新锐游戏人谈网页游戏设计_第4页
新锐游戏人谈网页游戏设计_第5页
资源描述:

《新锐游戏人谈网页游戏设计》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、新锐游戏人谈网页游戏设计专访飞盒游戏策划班优秀学员——赵志远本次专访版权归飞盒游戏设计培训所有转载请注明出处写在开篇:随着网页前端技术的发展,网页游戏在视觉表现、玩法设计上不断突破创新,优秀的网页游戏越来越受到游戏玩家的欢迎!游戏策划一直是游戏行业最需要的人才,网页游戏的快速发展,让很多年轻的策划人有机会踏入了这一领域并且迅速成长起来。本期采访的主角——赵志远就是个中翘楚,他于2010年4月加入上海锐战网络科技有限公司担任文案策划一职,经过自己的勤奋和拼搏,获得公司的认可,并且担任了策划部主管一职。锐战网络出品的页游,包括《傲世天地》、《征战四方》,其中“傲视”是目前国内目前最受玩家欢迎的网页

2、游戏之一,公司目前位于闵行紫竹园区,成立不到两年却在页游同行中遥遥领先,员工数量已接近百人,并且都是一群非常热爱游戏、忠于游戏设计事业的年青人!该公司招聘人员也表示欢迎飞盒的优秀校友加入他们的团队。Q1、你好,先简单的做下自我介绍以及职业经历吧?你好,我叫赵志远,是飞盒游戏培训策划班04期的学员。我的个人职业经历比较复杂,在进入游戏行业前做过影视动画、出版社美编,这些都只是作为谋生的手段,并不是我真正想从事的职业。目前就职于上海锐战网络科技有限公司,担任游戏策划主管一职。在08年7月份,我终于如愿跨入游戏行业,以实习生身份在EA打酱油,当了半个月游戏测试。然后在08年8月份进入天纵网络,从事市

3、场部策划,后来有幸结识COCO老师,转入研发部任职游戏策划。从此开始游戏开发生涯,并且通过COCO老师的介绍加入了飞盒,学到很多受益终生的知识和道理。Q2、你目前就职的公司也是专注于网页游戏的研发,那么请问网页游戏本身具有特点?它又是面向哪一类的游戏玩家?我认为网页游戏具有以下几个特点:1、游戏接触成本低,无需下载,点开就玩,但同时玩家流失成本更低,关了浏览器基本上想不起刚才玩了什么游戏。2、产品众多,选择面广,但是目前游戏市场上的网页游戏普遍粗制滥造,基本都是山寨。3、操作简便,基本一鼠流(鼠标一族),因为网页游戏的技术所限,所以类型偏少,其中大多数为战争策略或RPG。4、适合隐蔽作案,但是

4、要是被老板抓到,后果都是一样的。而从目前主要用户来源分析,玩家可以大致分为三类:1、小白(或者那些被色情广告骗来的怪蜀黍们)2、懒人(他们觉得下客户端太累、太麻烦)3、相对来说比较忙(他们的理念通常是要忙但更要忙里偷闲)Q3、你觉得与客户端游戏相比,网页游戏在玩法设计上有什么不同?这个问题就说来话长了,按我个人理解来看,MMO(或者说客户端)与WEB并无不同,且越发趋向于统一,较为科学的区分方式应该是按照游戏的玩法类型来区分。举例来说(不局限于RPG),《傲剑》这款网页游戏基本是《征途》、《传奇》之类客户端游戏的网页复刻版,再比如《弹弹堂》,它几乎就是《百战天虫》的联机复刻版。《傲剑》与《弹弹

5、堂》都是以网页为载体,就表现力与玩法上,与客户端游戏基本无异,都需要玩家投入大量时间大量操作,以通俗的WEBGAME尺度来看,两者都不符合,但它们都取得了很好的市场成绩。而《傲视天地》《七雄争霸》《武林英雄》之类的网页游戏,它们的游戏节奏相对放慢很多,大量利用玩家碎片时间,玩家不需要长时间连续关注,并且网页载体方便玩家随时打开随时关闭,同时在表现力上的需求并不太高,如果做成客户端游戏,则显得多此一举,会玩家制造麻烦。概括地说应该是核心玩法来决定它该是个什么样的游戏。Q4、网页游戏开发与客户端游戏开发相比,你觉得在游戏策划的工作分工和侧重点上有什么不同?我觉得无论是策划页游还是客户端游戏,他们的

6、分工几乎没区别,术业有专攻,而侧重点也要依游戏玩法类型而定。但是相对来说,页游在UI表现方面受的拘束稍多一些,人机交互体验更倾向于手机游戏和应用网站。目前不少的webgame中,尤其是养成类、角色扮演类webgame中,玩家常常变成了独行侠,自己单独做任务、打怪,自己体验游戏,从而判断游戏是否好玩,这种方法往往会使玩家忽略掉不少游戏特色内容,从而流失掉很多玩家,所以webgame的互动性方面是不容小觑的,我们需要根据玩家的意见或者时下目标用户群感兴趣的方面进行修改调整,以满足玩家在玩游戏过程中的互动需求。Q5、我们从《2011年度网页游戏用户行为研究报告》的结论中了解到网页游戏玩家放弃游戏的七

7、大原因里主要是操作没有新鲜感,与其他同类型游戏雷同,其次是交流互动性不强,您作为策划人员,在游戏策划过程中,如何规避这些问题?首先我觉得游戏类型雷同并不可怕,关键是要把游戏做得好玩,让玩家一个人玩的时候都能很开心,例如《连连看》做了几千个版本,依然让众多玩家乐此不疲。游戏过程无非是拿钥匙→开锁→拿新钥匙→开新锁,这把钥匙可能是游戏里的道具,也可能是玩家个人技术的成长。比如这把钥匙可以是《生化危机》

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。