网络游戏收费模式变革

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1、网络游戏收费模式变革:金钱or时间?2009-05-0616:37:55来源:文睿研究中心作者:收藏该篇文章网络游戏收费模式变革引子:2005年下半年以来,中国网络游戏行业掀起了收费模式转型的热潮——由按时长收费转向按道具收费(即俗称的“免费”游戏)。这场收费模式的转型对行业产生了重大的影响,它在驱动产业规模保持高速增长的同时也改变了产业的竞争格局,部分网游厂商抓住了收费模式转型的机遇,迅速崛起,这其中的佼佼者巨人网络、完美时空和搜狐三家企业在2005年总的市场份额只有1%,而2008年三家总的市场份额已经上升到了23.3%,“免费”迅速成为了行业的主旋律。然而免费游戏的弊端却也逐渐显

2、现,部分免费游戏平衡性缺失受到大量玩家的诟病,而《征途》这款2006-2007年最成功的免费游戏进入到2008年后收入增长放缓甚至在3季度出现了收入大幅下降的情况,这促使产业界不得不关注并思考收费模式的未来走势。那么,按道具收费究竟是作为网络游戏发展特殊阶段的产物短期存在还是会成为长期的主流?未来收费模式将会出现什么新的动向?这又将对行业产生什么样的影响?1.中国网络游戏行业收费模式现状。按时长付费和按道具付费是中国MMOG最基本也是最重要的两种付费模式。当扩展到棋牌网络游戏平台和网页游戏时,会员付费也是一种重要的付费模式,这种模式下,会员往往能享受到一些增值服务,例如优先进入房间、享

3、受到更多的游戏内容、游戏中角色能力更强等。考虑到MMOG占据中国网络游戏市场规模的95%以上,本文主要对按时长付费和按道具付费以及两种付费模式的延伸进行讨论。资料来源:文睿研究当从游戏数量来看网络游戏的收费模式时,按道具收费已经成为绝对的主流。截止到2008年12月月底:中国大陆MMOG营收Top15的运营商总共运营122款MMOG,其中82%为按道具收费,另外有7%的游戏采用混合制收费;Top15的运营商总共运营87款MMORPG,其中75%为按道具收费,另外有9%的游戏采用混合制收费模式;而Top15运营商运营的所有中大型休闲网络游戏均为按道具收费。从创造的营收来看时,按时长收费的

4、游戏占据的份额则相对其数量要高一些:Top15运营商运营的87款MMORPG中,按时长收费游戏创造的营收占总营收的比例约为29%,而其数量比例则只有16%。这主要得益于《魔兽世界》、《梦幻西游》和《大话西游二》几款按时长收费游戏贡献的营收。2.网络游戏收费模式变革的驱动因素。中国网络游戏行业收费模式经历的最大一次变革即为2006年以来按时长收费到按道具收费的转变。2005年下半年《热血江湖》率先“免费”,采用了按道具收费的模式,随后业界的领导者盛大宣布其主力游戏《传奇》及其他几款游戏也开始“免费”,随即掀起了按道具收费游戏的热潮。行业的后起之秀巨人网络、完美时空等均抓住了收费模式变革的

5、机遇,即时推出了品质优秀的按道具收费游戏,迅速崛起,并占据了较高的市场份额。从表面上来看,业内厂商推出按道具收费游戏是为了降低网络游戏的进入门槛,进而延长自身的生命周期。其实不仅如此,原有收费模式存在的不足和产业的发展使得按道具收费模式必然会出现。游戏运营商希望利益的最大化,而玩家总是希望以较少的花费享受到较好的游戏内容,但是由于消费水平的不同:付费意愿较低的玩家能接受基本的游戏内容,而消费能力高的玩家关注是否能通过合理的支出获得在游戏中的乐趣。1)玩家具有在游戏中买卖虚拟物品的需求,产品的发展也使得厂商必须要为玩家提供收费或者免费的游戏中增值服务(虚拟物品)。一方面,玩家对游戏中虚拟

6、财产现实价值的认可是按道具收费的基础,他们有通过现实生活中的货币购买游戏中虚拟财产的需求。随着玩家在游戏中投入的时间的增多,他们对于游戏中的虚拟道具、虚拟账号等虚拟财产的价值逐渐认可,并希望积累虚拟财产。当他们结合自身在现实世界中的消费能力时,部分玩家就希望能够用现实生活中的金钱换取游戏中的虚拟财富,而另外一部分玩家则希望通过在游戏中的劳动获取虚拟财富并兑换为现实生活中的金钱——这是按道具收费模式的基础。而按时长收费模式下,游戏运营商只把游戏中的角色视为虚拟世界中孤立的角色,无法满足他们通过现实货币交换虚拟财产的需求。这也是按道具收费模式出现之前,私服运营业主率先出售道具而获得玩家欢迎

7、的原因。另外一方面,网络游戏从单纯的“产品”演变为一种“持续发展的虚拟世界服务”,作为虚拟世界的运营者,游戏运营商应该向玩家提供收费或免费的增值服务。网络游戏和单机游戏最大的不同在于:单机游戏卖出后,游戏厂商即停止了和玩家的交互。而网络游戏在发行后,游戏运营商还需要对游戏进行运营,期间涉及到和玩家多层次全方位的交互。这就是为什么单机游戏只能一次性付费,而网络游戏可以采用按道具收费模式,持续的从玩家处收费。在网络游戏运营过程中:游戏运营商不单要维

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